Unreal游戲引擎的藍圖是一個強大的系統(tǒng), 它可以幫助用戶構(gòu)建出功能齊全的游戲。本書以一個射擊游戲為背景, 從基本的游戲力學(xué)原理、用戶界面等內(nèi)容講解了游戲開發(fā)的全過程。本書分為8章, 分別介紹了使用藍圖進行對象交互、升級玩家的技能、創(chuàng)建屏幕UI元素、創(chuàng)建約束和游戲性對象、使用AI制作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤游戲狀態(tài)完成游戲體驗、打包與發(fā)行等內(nèi)容。
Brenden Sewell是E-Line Media的游戲主策劃。在過去5年里,他設(shè)計并制作了許多既有趣又有教育意義再或社會影響力的游戲。自2002年以來,他一直在創(chuàng)作游戲,其中“Neverwinter Nights”項目在游戲設(shè)計表現(xiàn)力上給了他寶貴的經(jīng)驗。2010年,他獲得了印第安納大學(xué)認知科學(xué)學(xué)位。從那時起,他一直專注于增強自己的游戲設(shè)計能力,同時為大家分享設(shè)計與開發(fā)的經(jīng)驗,讓更多的人享受游戲行業(yè)的歡樂。
第1章 使用藍圖進行對象交互 1
1.1 創(chuàng)建項目和關(guān)卡 1
1.1.1 為新建的項目設(shè)置模板 3
1.1.2 理解項目設(shè)置 3
1.1.3 創(chuàng)建項目 4
1.2 為關(guān)卡添加對象 5
1.3 材質(zhì) 6
1.3.1 創(chuàng)建材質(zhì) 6
1.3.2 材質(zhì)屬性與藍圖節(jié)點 6
1.3.3 為材質(zhì)添加屬性 9
1.4 創(chuàng)建第一個藍圖 11
1.4.1 瀏覽事件圖表面板 12
1.4.2 檢測事件Hit 14
1.4.3 轉(zhuǎn)換材質(zhì) 15
1.4.4 升級藍圖 17
1.5 制作移動標靶 18
1.5.1 改變actor的移動性和碰撞 19
1.5.2 目標分析 21
1.5.3 使用變量存儲數(shù)據(jù) 21
1.5.4 準備計算方向 22
1.5.5 使用delta time關(guān)聯(lián)速度與時間 24
1.5.6 轉(zhuǎn)換現(xiàn)有位置坐標 24
1.5.7 更新位置 26
1.6 改變目標方向 27
測試移動的目標 28
1.7 小結(jié) 29
第2章 升級玩家的技能 30
2.1 通過擴展藍圖添加加速技能 31
2.1.1 分解角色移動藍圖 31
2.1.2 自定義輸入控制 34
2.1.3 添加沖刺功能 35
2.2 制作瞄準鏡效果 37
2.2.1 使用時間軸進行平滑過渡 38
2.2.2 加快子彈的速度 41
2.3 添加音效和粒子效果 43
2.3.1 為目標狀態(tài)添加分支 43
2.3.2 觸發(fā)聲音效果、爆炸、銷毀 46
2.4 小結(jié) 49
第3章 創(chuàng)建屏幕UI元素 50
3.1 使用UMG創(chuàng)建簡單的UI 51
3.1.1 使用藍圖控件繪制形狀 52
3.1.2 自定義血條和體力條的外觀 53
3.1.3 創(chuàng)建彈藥和敵人計數(shù) 55
3.1.4 顯示HUD 57
3.2 關(guān)聯(lián)玩家變量與UI元素值 59
3.2.1 為health和stamina創(chuàng)建綁定 59
3.2.2 制作文本綁定 62
3.3 獲得子彈和摧毀目標的信息 63
3.3.1 減少子彈計數(shù) 64
3.3.2 增加已摧毀物體的計數(shù) 64
3.4 小結(jié) 66
第4章 創(chuàng)建約束和游戲性對象 67
4.1 限制玩家的行為 68
4.1.1 沖刺時減少體力值 68
4.1.2 使用循環(huán)計時器來重復(fù)動作 71
4.1.3 使用分支節(jié)點將動作模塊化 73
4.1.4 重新生成stamina 74
4.1.5 當彈藥耗盡時停止開火動作 75
4.2 創(chuàng)建可收集物品 76
創(chuàng)建收集邏輯 76
4.3 設(shè)置游戲勝利條件 81
4.3.1 在HUD中顯示目標 82
4.3.2 創(chuàng)建勝利菜單 83
4.3.3 顯示菜單 85
4.3.4 觸發(fā)勝利 86
4.4 小結(jié) 88
第5章 使用AI制作移動的敵人 89
5.1 設(shè)置敵人actor的導(dǎo)航 89
5.1.1 從虛幻商城導(dǎo)入資源 90
5.1.2 擴大游戲區(qū)域 90
5.1.3 使用NavMesh制作導(dǎo)航 91
5.1.4 用AI資源設(shè)置智能敵人 92
5.2 創(chuàng)建導(dǎo)航行為 94
5.2.1 設(shè)置巡邏點 94
5.2.2 啟用資產(chǎn)之間的通信 95
5.2.3 讓AI通過行為樹學(xué)會行走 99
5.3 讓AI追逐玩家 102
5.3.1 用Pawn Sensing給敵人添加視線 102
5.3.2 向行為樹添加條件 104
5.3.3 創(chuàng)建追逐行為 106
5.4 小結(jié) 108
第6章 升級AI敵人 110
6.1 創(chuàng)建敵人攻擊功能 111
6.1.1 創(chuàng)建攻擊任務(wù) 111
6.1.2 更新血條 113
6.2 讓敵人聽到并分析聲音來源 115
6.2.1 添加聽覺至行為樹 115
6.2.2 設(shè)置調(diào)查任務(wù) 116
6.2.3 存儲噪聲事件數(shù)據(jù) 119
6.2.4 為玩家的動作添加噪音 122
6.3 擊殺敵人 124
通過重復(fù)使用現(xiàn)有藍圖節(jié)省時間 124
6.4 在游戲過程中產(chǎn)生更多的敵人 127
6.4.1 選擇敵人出生點 127
6.4.2 使用變量管理敵人生成的速率和數(shù)量 128
6.4.3 在關(guān)卡藍圖中設(shè)置生成敵人的藍圖 130
6.5 創(chuàng)建敵人巡邏行為 133
6.5.1 使用自定義任務(wù)識別巡邏點 134
6.5.2 向行為樹添加巡邏狀態(tài) 136
6.6 小結(jié) 138
第7章 跟蹤游戲狀態(tài)完成游戲體驗 139
7.1 引入玩家角色的死亡機制 139
7.2 創(chuàng)建lose界面 140
7.3 創(chuàng)建回合制玩法 143
7.3.1 使用SaveGame對象存儲游戲信息 144
7.3.2 在游戲開始時存儲和加載保存的數(shù)據(jù) 145
7.3.3 增加過關(guān)所需消滅的敵人數(shù)目 148
7.3.4 創(chuàng)建回合之間的切換界面 150
7.3.5 當前回合獲勝時,跳轉(zhuǎn)到新回合 152
7.4 暫停游戲并重置保存文件 154
7.4.1 創(chuàng)建暫停菜單 154
7.4.2 恢復(fù)并重置保存文件 155
7.4.3 觸發(fā)暫停菜單 158
7.5 小結(jié) 160
第8章 打包與發(fā)行 161
8.1 優(yōu)化圖形設(shè)置 161
8.2 設(shè)置游戲的可玩性 164
打包游戲 167
8.3 進一步學(xué)習 168
8.3.1 完成和分享盡可能多的游戲 168
8.3.2 拓寬技術(shù)領(lǐng)域 169
8.3.3 學(xué)習資源 169
8.4 小結(jié) 170
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