完美講堂 Unity3D游戲特效設計實戰(zhàn)教程
定 價:89 元
- 作者:李梁
- 出版時間:2017/11/1
- ISBN:9787115455376
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP311.5
- 頁碼:284
- 紙張:膠紙版
- 版次:1
- 開本:20開
這是一本全面介紹Unity3D游戲特效設計制作的圖書,內(nèi)容由淺入深,以游戲行業(yè)中常見的特效為例,操作步驟細致、敘述簡練易懂,詳細講解游戲特效的制作流程,并拓展同類型特效的制作思路。
全書共9章,主要介紹了Unity3D的基礎操作、粒子系統(tǒng)的進階學習、Unity3D場景特效分析與講解、3ds Max的基礎操作、粒子系統(tǒng)的深入學習、物理攻擊特效案例、法術攻擊特效案例等知識,并通過精選案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力。
本書附帶教學資源,包括所有案例的工程文件和場景文件,方便讀者學習使用。
本書適合欲從事游戲特效設計制作的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。
1.深入闡述Unity3D的基礎操作、場景特效、3ds Max的基礎操作及與Unity3D的配合、粒子系統(tǒng)的應用、物理攻擊特效、法術攻擊特效等。
2.精選特效案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力,包括火焰特效、雨雪特效、噴泉特效、隕石爆炸特效、徒手三連擊特效、但丁暴怒動作特效、旋風打擊特效、萬里冰封特效、龍卷風特效、火焰氣波特效等。
3.適合從事游戲開發(fā)及特效設計的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。
4.隨書附贈資源,內(nèi)容包含本書實例的工程文件、場景文件,讀者可以邊學邊看,學習更高效。
李梁:現(xiàn)任完美動力教育集團副總裁,北京完美英杰信息技術有限公司執(zhí)行董事兼總經(jīng)理。
2004年計算機及應用專業(yè)畢業(yè),北京大學理學學士學位。
畢業(yè)后在華為3COM北京研究所從事軟件開發(fā)工作,研發(fā)交換機驅動項目。
離開華為后,多年從事J2EE培訓、安卓開發(fā)培訓。
2008年進入游戲開發(fā)領域,研究微軟XNA游戲開發(fā)平臺。
2013年研究Unity3D手機游戲與虛擬現(xiàn)實開發(fā)。
精通C語言、C++、C#、java語言和J2EE等。
精通Maya影視建模、3ds Max游戲建模等。
深刻理解面向對象編程思想與軟件工程。
第1章什么是Unity3D/7
1.1游戲特效/8
1.1.1什么是游戲特效/8
1.1.2游戲特效的作用/8
1.1.3游戲特效師需具備的技能/8
1.2游戲特效與Unity3D/9
1.2.1Unity3D的起源/9
1.2.2Unity3D為什么這么火/9
1.3Unity3D特效發(fā)展趨勢以及后期學習注意事項/9
1.3.1未來游戲市場普遍呈現(xiàn)3D化/9
1.3.2學習的注意事項/10
1.4Unity3D的安裝/10
第2章Unity3D的基礎操作/14
2.1Unity3D的基本界面介紹/15
2.1.1Unity3D基礎界面中的各個視圖/15
2.1.2菜單欄/17
2.1.3工具與按鈕/22
2.2Unity3D的粒子系統(tǒng)/23
2.2.1ParticleSystem(粒子系統(tǒng))的創(chuàng)建/23
2.2.2ParticleSystem(粒子系統(tǒng))屬性的介紹/26
2.2.3貼圖的導入/33
2.2.4如何創(chuàng)建材質球/34
第3章粒子系統(tǒng)的進階學習/35
3.1粒子系統(tǒng)的應用/36
3.2火焰特效案例講解/36
3.2.1Q版火焰特效/36
3.2.2寫實火焰特效/40
第4章Unity3D場景特效分析與講解/47
4.1雨雪特效案例講解/48
4.1.1冬日漫雪特效/48
4.1.2陰雨綿綿特效/51
4.2噴泉特效案例講解/55
4.2.1模型/55
4.2.2UV動畫/59
4.2.3流水動畫/61
4.2.4水花動畫/64
第5章3dsMax的基礎操作/67
5.1界面介紹/68
5.1.1標題欄/68
5.1.2菜單欄/68
5.1.3工具欄/68
5.1.4視圖區(qū)/69
5.1.5命令面板/69
5.1.6視圖控制區(qū)/70
5.1.7動畫控制區(qū)/70
5.1.8信息提示區(qū)與狀態(tài)欄/70
5.1.9時間滑塊與軌跡欄/70
5.23dsMax基礎操作/70
5.2.1視圖及控制/70
5.2.2常用對象編輯操作/71
5.33dsMax模型建立/72
5.3.13dsMax基礎體建立/72
5.3.2雙環(huán)交疊模型建立/73
5.43dsMax導入Unity3D的方式及注意事項/75
5.4.1導出模型為FBX/75
5.4.23dsMax導出FBX界面介紹/76
5.4.3導出注意事項/77
第6章Unity3D與3dsMax的基本配合/78
6.1buff類特效案例講解——防護盾牌特效/79
6.2debuff類特效案例講解——毒球循環(huán)特效/115
第7章粒子系統(tǒng)的深入學習/122
7.1碰撞粒子與粒子繁衍/123
7.1.1Collision(碰撞)/123
7.1.2SubEmitters(繁衍)/123
7.2隕石爆炸特效案例講解/124
7.2.1隕石模型的制作/124
7.2.2隕石飛落/126
7.2.3地面爆開/130
7.2.4沖擊波/133
7.2.5爆炸火焰/136
7.2.6火焰碰撞/140
第8章物理攻擊特效案例/146
8.1什么是物理攻擊/147
8.2徒手三連擊特效案例講解/147
8.2.1人物特效的綁定/148
8.2.2出拳第1擊光效/155
8.2.3出拳第2擊光效/162
8.2.4出拳第3擊光效/164
8.2.5光圈特效/166
8.2.6砸地特效/170
8.3但丁暴怒動作特效案例講解/177
8.3.1人物模型特效/178
8.3.2刀光/187
8.3.3砸地/192
8.3.4血柱/210
8.4旋風打擊特效案例講解/214
8.4.1旋轉的漩渦/214
8.4.2發(fā)射出去的效果/225
第9章法術攻擊特效案例/234
9.1什么是法術攻擊/235
9.2萬里冰封特效案例講解/235
9.2.1動作模型和素材模型準備/236
9.2.2冰錐形態(tài)效果制作/237
9.2.3法術整體形態(tài)調(diào)整/239
9.2.4整體氛圍優(yōu)化/240
9.2.5人物動作與法術技能的銜接特效/244
9.3龍卷風特效案例講解/248
9.3.13dsMax建模/248
9.3.2形態(tài)/251
9.3.3地面/256
9.3.4設置動畫/261
9.4火焰氣波特效案例講解/261
9.4.1聚氣/262
9.4.2噴的效果/269
9.4.3噴火/278