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玩轉(zhuǎn)Blender:3D動畫角色創(chuàng)作(第二版)
本書不僅包含適合初學(xué)者的入門章節(jié),更有經(jīng)過精心策劃的項目案例,流程完整,針對性強(qiáng)。你將學(xué)習(xí)如何使用Blender完成一個復(fù)雜的項目,并了解創(chuàng)作3D角色所需具備的各種技能。書中摒棄了傳統(tǒng)的工具書式教學(xué)法,采用圖文并茂的方式,通俗易懂,專業(yè)權(quán)威,更有大量的經(jīng)驗與技巧分享。只要認(rèn)真學(xué)習(xí)本書,即可輕松掌握Blender的行業(yè)應(yīng)用精髓。自從*版面市以來,在全球好評如潮,在Blender的眾多教學(xué)產(chǎn)品中堪稱實戰(zhàn)經(jīng)典之作。 如今,根據(jù)廣大讀者的反饋意見與建議,我們決定推出第二版,對全書的各個章節(jié)進(jìn)行了精心的再編排,不僅改進(jìn)了案例細(xì)節(jié),讓內(nèi)容更加通俗易懂,而且還結(jié)合了*的Blender版本特性,添加了很多新的知識點,介紹了更多的工具選項,讓創(chuàng)作的過程更加便捷高效。
前 言
創(chuàng)作動畫角色是一種需要大量練習(xí)與鉆研才能掌握的技能,也會涵蓋很多的周邊相關(guān)技能,這恰恰是本書能夠帶給你的。在這里,我們先大致介紹一下本書的內(nèi)容,并了解你能從中學(xué)到什么。如果你已經(jīng)擁有使用其他軟件創(chuàng)建三維角色的經(jīng)驗,那么本書同樣非常適合你。書中會教你如何在兩種不同的軟件之間切換操作。和學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建三維角色相比,這個過程往往需要多花點耐心和努力。 1.歡迎學(xué)習(xí)Blender! 歡迎學(xué)習(xí)《玩轉(zhuǎn)Blender:3D動畫角色創(chuàng)作》(第二版)。在本書中,你將學(xué)習(xí)如何使用Blender完成一個復(fù)雜的項目。本書涵蓋了整個流程的各個環(huán)節(jié),你將了解創(chuàng)作3D角色所需具備的技能,并在其中發(fā)掘自己最感興趣并可專攻的技能。換句話說,這不僅僅是一本讓你成為一個建模天才或動畫專家的專業(yè)著作,更能幫助你了解動畫流程的每個環(huán)節(jié)。本書的初衷是,讀完此書后,你就可以掌握能夠勝任實際工作中各種項目的知識,從前期準(zhǔn)備到最終完工。 如果你是一名自由職業(yè)者(或者想要成為自由職業(yè)者),那么本書非常適合你,因為自由職業(yè)者通常會遇到很多需要用到各種綜合技能的小型任務(wù),這樣的話,具備勝任多種任務(wù)基本的或中級的技能會比只掌握特定的某項技能更加有用。 如果你想去某家大公司謀職,或者想要成為某一方面的專家,那么本書同樣有助于了解完整的動畫制作流程。例如,如果你是一名建模師,但你想要了解角色的裝配原理,這樣一來,當(dāng)你建模時就可以發(fā)現(xiàn)你團(tuán)隊中的裝配師可能會遇到的各種潛在問題,以便減輕彼此的工作量。當(dāng)你在進(jìn)行團(tuán)隊協(xié)作時,你可能只參與項目的某個方面,但倘若了解團(tuán)隊中其他成員的工作性質(zhì),你的工作對他們而言就會更有價值。這就實現(xiàn)了多贏! 你也可能已經(jīng)熟悉了Blender的操作,并且想了解如何用它進(jìn)行3D角色創(chuàng)建。如果是這樣,那么你可以跳過前3章的內(nèi)容,直接進(jìn)入本書的角色創(chuàng)建專題(前提是你確定自己已經(jīng)完全掌握了Blender的基礎(chǔ)知識)。 最后,如果你只是想要進(jìn)入奇妙的3D動畫世界,開啟一段神奇之旅,那么本書將為你呈現(xiàn)創(chuàng)作3D項目細(xì)節(jié)的點點滴滴。如果你之前從未接觸過任何3D軟件,不要被最初可能帶來的高深感嚇到這是人之常情。軟件提供了很多選項和獨特的特性,這些可能會令你感到陌生。每當(dāng)我們對自己不知道的事物不知所措之時,如果你堅持探索,不斷實踐,那么很快就會體會到學(xué)習(xí)過程所帶來的樂趣,你付出的努力終會帶來對等的回報。祝君好運(yùn)! 2.之前是否用過其他三維軟件? 多年以前,我決定轉(zhuǎn)而使用Blender,因此我理解大家在這個過程中會遇到什么問題。這就是為什么我在書里分享了一些關(guān)于Blender與其他3D軟件的不同之處。在使用Blender之前,我用過幾年其他的軟件(有3ds Max、Maya和XSI)。當(dāng)我轉(zhuǎn)而使用Blender時(當(dāng)時是2.47版),它的界面并不像現(xiàn)在這樣友好。它至今依然是一款獨特的軟件,當(dāng)你第一次打開它時,它或許會有點出乎你的意料。 開始的時候或許會不是太容易掌握,但當(dāng)時,我換了三四個版本,最后終于決定開始學(xué)習(xí)使用它了。你會發(fā)現(xiàn)某些不一樣的東西。例如,選取對象用的是鼠標(biāo)右鍵(這在第一章會有介紹),還有那個無處不在的、乍一看似乎沒什么用處的3D游標(biāo)(有人說它像一個狙擊槍的瞄準(zhǔn)鏡,要瞄準(zhǔn)模型射擊呢)。 此外,你將學(xué)習(xí)很多快捷鍵。這會讓Blender的學(xué)習(xí)曲線在起初變得很難,但一旦你掌握了這些快捷鍵,你會愛上它們,因為從長遠(yuǎn)來看,它們會讓你的工作事半功倍。 例如,在我使用Blender之前,對我來說,需要在屏幕同時顯示至少3個不同的3D視圖。如今,我可以僅使用一個視圖并把它全屏顯示,這樣就方便多了。就像其他軟件中的專家模式一樣!以至于我偶爾使用兩個3D視圖的時候會感覺怪怪的。 我已經(jīng)教會很多之前用過其他動畫軟件的人如何使用Blender,普遍現(xiàn)象是,他們起初會有些糾結(jié)(這也是為什么很多人放棄學(xué)它,并轉(zhuǎn)而使用商業(yè)軟件了),然而,一旦他們掌握了基礎(chǔ),就會開始喜歡上它,最終會為它的發(fā)展做出貢獻(xiàn)。他們發(fā)現(xiàn),在很多工作中,與其他軟件相比,Blender會更快、更輕松。 當(dāng)然Blender也有其自身的局限,然而對于絕大多數(shù)用戶來說,它已經(jīng)足以滿足平日的需求了。 我衷心建議大家堅持探索Blender,并發(fā)現(xiàn)它能為你做些什么。我學(xué)過很多種軟件和工具,在它們之間切換使用時總是會重復(fù)幾次這樣的學(xué)習(xí)過程。最后認(rèn)為Blender就是最適合我的工具。 我會把這些經(jīng)驗與你分享。要想成功適應(yīng)轉(zhuǎn)變(不只是軟件,也包括工作和生活的各個方面),關(guān)鍵是要學(xué)會自己去靈活地適應(yīng)。從某種程度上講,你要開闊思想,接受新軟件,或是融入到工作環(huán)境中去。例如,有人會抱怨Blender缺少某個特定的工具、而在其他軟件中會更方便地做出來等。請盡量不要心生這種觀念,而是試著去了解這款新軟件,因為每種軟件開發(fā)背后的哲學(xué)思想和工作流會有所不同。與其浪費(fèi)時間和精力去抱怨,不如把它們用在學(xué)習(xí)更有用的東西上。就像學(xué)習(xí)如何使用軟件一樣。 適應(yīng)的最佳方式是什么?是推動自己! 確定你的目標(biāo),并制定完成期限:先從一個簡單的項目做起,盡力去完成它。這樣做后,無論結(jié)果好壞,至少你會做些東西出來。制定期限可以讓你避免花上幾天時間糾結(jié)于會拖慢進(jìn)度的小細(xì)節(jié)。 通常,人們開始接觸某款軟件時一般沒有明確的目的。這會導(dǎo)致隨機(jī)的結(jié)果,而不是特定的結(jié)果。這會影響到你學(xué)習(xí)軟件的積極性,也會讓你覺得自己用不好這款軟件。 然而,如果你擬定了一個簡單的項目,你有了一個明確的目標(biāo)方向,這會讓你發(fā)現(xiàn)并掌握能夠?qū)崿F(xiàn)那個目標(biāo)的工具。當(dāng)你完成了項目以后,即使它并不完美,你也學(xué)到了某些工具的用法,同時也完成了一個項目。這將最終激勵你在下一個更復(fù)雜的項目中去提升自己的技能,屆時也會去探索更多的Blender工具。 這樣做是為了循序漸進(jìn)地學(xué)習(xí),逐步推進(jìn),讓你保持積極性。如果你一開始就選擇一個大型且復(fù)雜的項目去做,那么你就難免會遇到各種各樣的問題,這些問題都會打消你的積極性。當(dāng)你從小項目開始做起時,即使你會遇到一些困難,即使結(jié)果也不是那么理想,但你并不會投入太多的時間在上面,因此,一個并不十分完美的結(jié)果也沒什么大不了的。 當(dāng)你完成了若干個這樣的小項目后,你會積累一定的知識,并會對新軟件有一定的領(lǐng)悟。這個時侯,你就可以決定是否還要學(xué)習(xí)更多的東西,也可以判斷這款軟件相對之前用過的其他軟件來說是否更適合自己。 動畫軟件數(shù)不勝數(shù),各有千秋。因此,根據(jù)自己的工作、風(fēng)格、品位,以及個人喜好,你會相對傾向于其中的某一種。某些軟件可能更適合某些人用,而另一些人則可能覺得不適合自己用。盡管如此,如果你對新軟件進(jìn)行充分的體驗,或許你會遇到一些挑戰(zhàn),但你會發(fā)現(xiàn)一些自己并不知道的特色功能。 以我本人為例,以前我覺得3ds Max很順手,但花了幾天時間去深度試用Blender以后(沒錯,只用了幾天,但卻很深入!),我真的無法自拔了。當(dāng)然,有些工具我依然沒有找到,但另一方面,我發(fā)現(xiàn)Blender的優(yōu)勢是相當(dāng)顯著的(起碼對我來說是這樣),因此我決定從此以后就用它了。 我希望這些話語能夠激勵你去真正試用一下Blender,給它一個機(jī)會,而不是打開它后就馬上覺得自己不喜歡它,因為你怎么也不可能在幾分鐘內(nèi)就能掌握它(想必大家在剛接觸其他軟件時也是如此吧。。 成功學(xué)會一款新軟件的秘訣在于先選一個相對簡單的目標(biāo)去做,設(shè)定一個期限,然后盡力去實現(xiàn)它!不找借口,也不去抱怨!秉持原則和堅持不懈是成功的關(guān)鍵要素。 每當(dāng)我學(xué)習(xí)一款新軟件時,這些就是我所堅持的方針;蛟S并不適合你,也可能你有更好的方法。但如果你不知道從何做起并感到氣餒的話,那就不妨一試吧! 3.如何閱讀本書 本書內(nèi)容分為5個部分,便于你時刻掌握自身學(xué)習(xí)進(jìn)度: 第一部分,Blender基礎(chǔ)(第1~3章):了解Blender、學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識。 第二部分,開始做項目(第4、5章):前期制作、項目準(zhǔn)備、角色設(shè)計。 第三部分,用Blender建模(第6章):開始制作、專注角色建模。 第四部分,展開、繪制、著色(第7~9章):展開、紋理繪制、應(yīng)用材質(zhì)。 第五部分,讓你的角色動起來(第10、11章):裝配骨骼、動畫制作。 第六部分,實現(xiàn)最終效果(第12~14章):后期制作、攝像機(jī)追蹤、渲染及合成。 第七部分:繼續(xù)學(xué)(第15章):Blender的其他功能。 當(dāng)然,你可以直接跳到書中你最感興趣的部分。但如果你剛接觸Blender,那么建議你從頭學(xué)起,以便能夠了解軟件,為進(jìn)行3D角色創(chuàng)作這種復(fù)雜度的工作打下基礎(chǔ)。 在每個章節(jié)里,當(dāng)有必要對某些基礎(chǔ)知識進(jìn)行講解時,我會在真正開始階段學(xué)習(xí)之前進(jìn)行講解。你會看到經(jīng)常一些技巧提示和實用快捷鍵,它們會讓你事半功倍! 如果你已經(jīng)很了解Blender了,那么完全可以跳過前3章的內(nèi)容,直接開始學(xué)習(xí)角色創(chuàng)建。 第1章,Blender簡介中,介紹了Blender的相關(guān)知識、開源軟件及開發(fā)流程、發(fā)展歷史,以及能用Blender做些什么。這部分內(nèi)容與Blender的使用技能關(guān)系不大,但有助于你深入了解Blender的發(fā)展歷程。 第2章,Blender基礎(chǔ):用戶界面中,帶你了解用戶界面、基礎(chǔ)導(dǎo)覽、選擇工具,以及Blender獨具一格的非交疊式窗口系統(tǒng)。 第3章,你的第一個Blender場景中,你將學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建一個很基礎(chǔ)的場景,同時也會體驗到主要的工具,以及簡單的建模、貼圖、布光等流程。你將會學(xué)到Blender Render渲染器和Cycles渲染器之間的區(qū)別。 讀完以上這些介紹章節(jié)后,就要開始創(chuàng)建主項目:創(chuàng)建一個3D角色。之所以要用3D模型創(chuàng)建作為起點項目,是因為這樣能夠用到軟件里大部分的功能:建模、貼圖、裝配、動畫等。 第5章,你將學(xué)到角色的設(shè)計流程。在開始3D創(chuàng)作之前先畫一些草稿,這會有助于你在轉(zhuǎn)到Blender里進(jìn)行創(chuàng)作時對創(chuàng)作目標(biāo)有清晰的認(rèn)知。 書中的這一部分會對所有的知識點進(jìn)行講解,關(guān)于前期制作,并學(xué)習(xí)如何為任意項目做前期準(zhǔn)備。你會領(lǐng)會前期準(zhǔn)備的重要性!
1987 年出生于西班牙的加利西亞,兒時起便開始繪畫。他對藝術(shù)的喜愛讓他接觸到3D 領(lǐng)域,從2004 年起開始學(xué)習(xí)3D。他用過多種商業(yè)3D 軟件,直到2008 年時接觸到Blender,從那以后,作為一名3D 設(shè)計師,他專門從事Blender 的教學(xué)。在2010 年,他創(chuàng)建了blendertuts.com 網(wǎng)站,致力于將高品質(zhì)的Blender 培訓(xùn)視頻分享到社區(qū)。目前,他身兼Blender 動畫短片《盧克逃生》(Lukes Escape)的聯(lián)合導(dǎo)演一職。
張宇,網(wǎng)名老貓,80后生人。曾多年致力于虛擬現(xiàn)實及三維圖形領(lǐng)域。后轉(zhuǎn)為自由職業(yè)者,致力于開源軟件及開源工作流的本土化探索與推廣。曾參與XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由開源軟件的界面漢化及教學(xué)資源譯制工作,常年通過網(wǎng)絡(luò)或期刊分享軟件使用技巧及公益翻譯成果,是《Blender大師》、《玩轉(zhuǎn)Blender3D動畫角色創(chuàng)作》、《Unity4.x游戲開發(fā)實例指南》、《GIMP 2.6 圖像處理經(jīng)典教程》等書的譯者及技術(shù)審閱人。目前參與管理開源3D軟件Blender的中國社區(qū)(BlenderCN.org)兼極客學(xué)院簽約布道師。
目 錄
第一部分 Blender基礎(chǔ) 第1章 Blender簡介2 1.1 Blender是什么2 1.2 商業(yè)軟件與開源軟件3 1.3 Blender的歷史3 1.4 Blender基金會與Blender研究所5 1.5 Blender社區(qū)6 1.6 總結(jié)7 1.7 練習(xí)7 第2章 Blender基礎(chǔ):用戶界面8 2.1 下載與安裝Blender8 2.2 使用Blender推薦的硬件8 2.3 Blender的用戶界面9 2.4 理解3D視圖10 2.5 3D視窗導(dǎo)覽13 2.6 管理區(qū)域15 2.7 編輯器類型16 2.8 選擇物體18 2.9 選中主控物體19 2.10 使用3D游標(biāo)19 2.11 Blender的用戶設(shè)置20 2.12 總結(jié)22 2.13 練習(xí)22 第3章 你的第一個Blender場景23 3.1 創(chuàng)建物體23 3.2 移動、旋轉(zhuǎn)和縮放23 3.2.1 使用操縱件(基礎(chǔ)模式)24 3.2.2 使用鍵盤快捷鍵(高級模式)25 3.2.3 在場景中排列物體26 3.3 命名物體及使用數(shù)據(jù)塊26 3.3.1 重命名物體26 3.3.2 管理數(shù)據(jù)塊27 3.3.3 場景物體的命名方式28 3.4 交互模式28 3.5 應(yīng)用平展或光滑著色29 3.6 使用修改器30 3.6.1 添加修改器30 3.6.2 向場景中添加一個表面細(xì)分修改器31 3.7 Blender Render渲染器與Cycles渲染器32 3.8 管理材質(zhì)32 3.8.1 使用Blender Render材質(zhì)33 3.8.2 使用Cycles材質(zhì)33 3.8.3 為場景添加材質(zhì)34 3.9 開始布光34 3.9.1 Blender Render引擎中的燈光選項34 3.9.2 Cycles引擎中的燈光選項34 3.9.3 向場景中添加燈光34 3.10 在場景中移動攝像機(jī)35 3.11 渲染36 3.11.1 使用Blender Render引擎渲染36 3.11.2 使用Cycles引擎渲染36 3.11.3 保存與加載.blend文件36 3.11.4 執(zhí)行與保存渲染37 3.12 總結(jié)38 3.13 練習(xí)38 第二部分 開始做一個項目 第4章 項目概覽40 4.1 項目的3大階段40 4.2 階段劃分41 4.3 角色創(chuàng)建設(shè)定43 4.4 總結(jié)43 4.5 練習(xí)44 第5章 角色設(shè)計45 5.1 角色刻畫45 5.1.1 個性45 5.1.2 故事背景46 5.1.3 風(fēng)格46 5.1.4 外表46 5.2 設(shè)計角色47 5.2.1 剪影法47 5.2.2 基型設(shè)計48 5.2.3 設(shè)計頭部49 5.2.4 添加細(xì)節(jié)50 5.2.5 細(xì)化設(shè)計51 5.3 上色51 5.4 完善設(shè)計52 5.5 制作角色參考圖53 5.6 其他的設(shè)計方法54 5.7 總結(jié)54 5.8 練習(xí)55 第三部分 創(chuàng) 建 模 型 第6章 Blender的建模工具58 6.1 操縱頂點、邊和面58 6.1.1 選擇頂點、邊和面58 6.1.2 使用建模工具59 6.2 選擇59 6.2.1 最短路徑59 6.2.2 比例化編輯60 6.2.3 關(guān)聯(lián)選擇60 6.2.4 循環(huán)邊與并排邊61 6.2.5 選取邊界61 6.2.6 加選和減選61 6.2.7 僅選擇可見元素61 6.2.8 選擇相似元素62 6.2.9 選擇相連的平展面62 6.2.10 選擇邊界循環(huán)線與循環(huán)線內(nèi)側(cè)區(qū)域62 6.2.11 間隔式棄選63 6.2.12 其他的選擇方法63 6.3 網(wǎng)格建模工具63 6.3.1 倒角63 6.3.2 布爾操作:布爾交切和切刀交切64 6.3.3 切分65 6.3.4 橋接循環(huán)邊65 6.3.5 連接66 6.3.6 刪除和融并66 6.3.7 復(fù)制67 6.3.8 邊平移67 6.3.9 擠出68 6.3.10 填充和柵格填充68 6.3.11 內(nèi)插69 6.3.12 合并70 6.3.13 切刀70 6.3.14 投影切割71 6.3.15 環(huán)切滑移71 6.3.16 創(chuàng)建邊/面72 6.3.17 合并72 6.3.18 尖分73 6.3.19 移除重疊點73 6.3.20 斷離與補(bǔ)隙斷離74 6.3.21 螺旋74 6.3.22 分離75 6.3.23 法向縮放75 6.3.24 滑移75 6.3.25 平滑頂點76 6.3.26 生成厚度76 6.3.27 旋繞76 6.3.28 拆分77 6.3.29 細(xì)分77 6.4 使用LoopTools插件78 6.5 使用F2插件79 6.6 更多實用有趣的Blender選項79 6.7 總結(jié)80 6.8 練習(xí)80 第7章 角色建模81 7.1 什么是網(wǎng)格拓?fù)?1 7.2 建模方法82 7.3 設(shè)定參考平面84 7.4 眼球建模85 7.4.1 創(chuàng)建眼球85 7.4.2 用晶格讓眼球變形86 7.4.3 眼球的鏡像與調(diào)節(jié)87 7.5 面部建模88 7.5.1 研究面部的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)88 7.5.2 面部基型打樣89 7.5.3 確定面部的形狀90 7.5.4 確定眼睛、嘴巴和鼻子的形狀91 7.5.5 添加耳朵93 7.5.6 創(chuàng)建口腔的細(xì)節(jié)94 7.6 軀干和手臂建模95 7.6.1 軀干和手臂的基型建模96 7.6.2 定義手臂和軀干的形狀97 7.6.3 背包和夾克的細(xì)節(jié)處理98 7.6.4 完成腰帶并在夾克上添加衣領(lǐng)100 7.7 腿部建模100 7.8 靴子建模102 7.9 手部建模103 7.9.1 創(chuàng)建手部基型103 7.9.2 添加手指和手腕104 7.10 帽子建模106 7.10.1 創(chuàng)建帽子的基型106 7.10.2 添加帽子的細(xì)節(jié)107 7.11 頭發(fā)建模108 7.11.1 制作發(fā)綹108 7.11.2 為頭發(fā)添加自然的細(xì)節(jié)109 7.12 最終細(xì)節(jié)的建模111 7.12.1 眉毛111 7.12.2 通信耳機(jī)111 7.12.3 胸章112 7.12.4 牙齒和舌頭112 7.12.5 其他衣服細(xì)節(jié)113 7.13 總結(jié)113 7.14 練習(xí)114 第四部分 展開、繪畫、著色 第8章 Blender中的展開與UV116 8.1 展開與UV的工作原理116 8.2 Blender中的展開方法117 8.2.1 UV/圖像編輯器117 8.2.2 UV/圖像編輯器的導(dǎo)覽操作120 8.2.3 訪問展開菜單120 8.2.4 UV映射工具120 8.2.5 定義縫合邊121 8.3 展開前要考慮的事情122 8.4 在Blender中編輯UV123 8.4.1 標(biāo)記縫合邊123 8.4.2 創(chuàng)建與顯示UV測試柵格圖124 8.4.3 新建一張UV柵格貼圖124 8.4.4 在模型上顯示UV柵格圖125 8.4.5 展開Jim的面部UV125 8.4.6 實時展開126 8.4.7 調(diào)節(jié)UV127 8.4.8 拆分與連接UV127 8.4.9 完成后的面部UV效果128 8.5 為角色的其余部分展開UV128 8.6 拼排UV129 8.7 總結(jié)131 8.8 練習(xí)131 第9章 繪制紋理132 9.1 主要流程132 9.2 在Blender中繪畫132 9.2.1 紋理繪制模式132 9.2.2 準(zhǔn)備繪畫133 9.2.3 繪畫的條件134 9.2.4 繪畫槽135 9.2.5 Blender的紋理繪制功能的局限性135 9.3 創(chuàng)建基調(diào)紋理圖136 9.3.1 擺放紋理元素136 9.3.2 保存圖像136 9.3.3 打包圖像137 9.4 在平面圖像編輯軟件中繪制紋理137 9.4.1 將UV導(dǎo)出為圖像137 9.4.2 加載UV及基礎(chǔ)元素138 9.4.3 添加基礎(chǔ)色138 9.4.4 添加細(xì)節(jié)139 9.4.5 最后的潤色139 9.5 在Blender中查看角色的紋理繪制效果141 9.6 總結(jié)141 9.7 練習(xí)141 第10章 材質(zhì)與著色器142 10.1 理解材質(zhì)142 10.2 在Blender Render引擎中為角色著色145 10.2.1 Blender Render材質(zhì)145 10.2.2 Blender Render的紋理147 10.2.3 在Blender Render引擎中為Jim著色149 10.2.4 渲染測試圖154 10.3 為角色應(yīng)用Cycles材質(zhì)155 10.3.1 使用Cycles材質(zhì)155 10.3.2 使用基礎(chǔ)著色器157 10.3.3 混合與相加著色器157 10.3.4 加載紋理157 10.3.5 在Cycles中為Jim著色158 10.3.6 渲染測試160 10.4 總結(jié)161 10.5 練習(xí)161 第五部分 讓你的角色動起來 第11章 角色裝配164 11.1 理解裝配過程164 11.1.1 裝配件元素164 11.1.2 裝配過程165 11.2 使用骨架165 11.2.1 操縱骨骼165 11.2.2 物體模式、編輯模式與姿態(tài)模式167 11.2.3 添加約束器167 11.3 裝配角色168 11.3.1 基礎(chǔ)骨架168 11.3.2 裝配眼部170 11.3.3 裝配腿部171 11.3.4 裝配上身與頭部173 11.3.5 裝配手臂173 11.3.6 裝配手部174 11.3.7 鏡像復(fù)制裝配件176 11.3.8 整理裝配件177 11.4 蒙皮179 11.4.1 理解頂點權(quán)重179 11.4.2 設(shè)置用于蒙皮的模型180 11.4.3 添加骨架修改器181 11.4.4 權(quán)重繪制181 11.5 創(chuàng)建面部裝配件185 11.5.1 編輯形態(tài)鍵185 11.5.2 創(chuàng)建面部裝配件187 11.5.3 使用驅(qū)動器控制面部形態(tài)鍵188 11.6 創(chuàng)建自定義骨形190 11.7 裝配件的收尾工作191 11.8 在不同的場景重復(fù)使用角色192 11.8.1 庫關(guān)聯(lián)192 11.8.2 群組192 11.8.3 使用代理為關(guān)聯(lián)的角色創(chuàng)建動畫193 11.8.4 受保護(hù)層193 11.8.5 使用副本可見性193 11.9 總結(jié)194 11.10 練習(xí)194 第12章 制作角色動畫195 12.1 插入關(guān)鍵幀195 12.2 使用動畫編輯器196 12.2.1 時間線196 12.2.2 動畫攝影表(Dope Sheet)197 12.2.3 曲線編輯器(Graph Editor)197 12.2.4 NLA(非線性動畫)編輯器198 12.2.5 通用的控制方式與小技巧199 12.3 制作行走循環(huán)動畫200 12.3.1 創(chuàng)建一個動作200 12.3.2 創(chuàng)建行走循環(huán)姿態(tài)200 12.3.3 重復(fù)動畫202 12.3.4 沿路徑行走203 12.4 總結(jié)204 12.5 練習(xí)204 第六部分 作品的最后階段 第13章 Blender中的攝像機(jī)追蹤206 13.1 理解攝像機(jī)追蹤206 13.2 拍攝素材前的注意事項206 13.3 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor)207 13.4 追蹤攝像機(jī)208 13.4.1 加載鏡頭208 13.4.2 剖析標(biāo)記點209 13.4.3 追蹤鏡頭中的特征點210 13.4.4 攝像機(jī)設(shè)置212 13.4.5 解算攝像機(jī)運(yùn)動212 13.4.6 為攝像機(jī)應(yīng)用運(yùn)動追蹤結(jié)果212 13.4.7 調(diào)節(jié)攝像機(jī)運(yùn)動213 13.5 測試攝像機(jī)追蹤214 13.6 總結(jié)214 13.7 練習(xí)214 第14章 布光、合成與渲染215 14.1
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