游戲設(shè)計(jì):深層設(shè)計(jì)思想與技巧
定 價(jià):69 元
叢書名:高等學(xué)校計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)教育教材精選
- 作者:徐煒泓
- 出版時(shí)間:2018/7/1
- ISBN:9787121345838
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP317.6
- 頁(yè)碼:260
- 紙張:
- 版次:01
- 開(kāi)本:16開(kāi)
本書是游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的專業(yè)書籍,講述游戲設(shè)計(jì)的方方面面,從基礎(chǔ)的玩法和難度設(shè)計(jì)(包括“熱刺激”和“冷策略”兩類),到利用人類的情緒去設(shè)計(jì)使他們產(chǎn)生一些行為,再到如何規(guī)劃整體的產(chǎn)品內(nèi)容而使用戶沉迷于其中,以及付費(fèi)和總體成長(zhǎng)的設(shè)計(jì)思路。本書探討了創(chuàng)造體驗(yàn)和情緒最本質(zhì)的思路,以及由這些思路引導(dǎo)出來(lái)的設(shè)計(jì)方法;探討了許多實(shí)際游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)的問(wèn)題,以及解決它們的思路、做法和各種不同的結(jié)果。本書共有4章,包括游戲挑戰(zhàn)、情緒設(shè)計(jì)、游戲歷程設(shè)計(jì)和獎(jiǎng)勵(lì)、成長(zhǎng)線與付費(fèi),遞進(jìn)地講述了玩法設(shè)計(jì)中的熱刺激和冷策略、以玩家的情緒為核心去設(shè)計(jì)各種內(nèi)容、安排整個(gè)游戲歷程的情感曲線,以及設(shè)計(jì)游戲內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)、成長(zhǎng)線與付費(fèi)。
徐煒泓:專業(yè)游戲制作人,多款產(chǎn)品月流量達(dá)到百萬(wàn)級(jí)和千萬(wàn)級(jí),作品涵蓋MMORPG、SLG、STG、跑酷、休閑競(jìng)技等多種類型。廣州心設(shè)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司創(chuàng)始人,曾擔(dān)任廣州電信SP龍頭企業(yè)萬(wàn)容信息科技有限公司開(kāi)發(fā)部總監(jiān),中國(guó)移動(dòng)首批HTML5開(kāi)發(fā)者,其參與設(shè)計(jì)的《幻姬三國(guó)》獲得中國(guó)移動(dòng)游戲基地重點(diǎn)推薦。此外作者還是有著多年經(jīng)驗(yàn)的拉丁舞者和阿根廷探戈愛(ài)好者,在專業(yè)的聲樂(lè)比賽上獲過(guò)獎(jiǎng),對(duì)其他藝術(shù)和設(shè)計(jì)行業(yè)比如建筑、家居設(shè)計(jì)、心理學(xué)之類也有深入了解。所以本書得以站在游戲設(shè)計(jì)師、IT行業(yè)的產(chǎn)品負(fù)責(zé)人、公司CEO,以及藝術(shù)和設(shè)計(jì)心理等多種角度來(lái)闡述游戲設(shè)計(jì)的深層思想。
第1章 游戲挑戰(zhàn) 1
1.1 熱刺激類 1
1.1.1 難度的產(chǎn)生 2
1.1.2 難度調(diào)整——RLD 10
1.1.3 設(shè)定挑戰(zhàn)的難度 14
1.1.4 找到玩家能力的上限 15
1.1.5 設(shè)定挑戰(zhàn)難度 16
1.1.6 貼合和幫助玩家提升能力 22
1.1.7 玩法傾向 25
1.1.8 攻擊方式 28
1.1.9 創(chuàng)造爽快感 39
1.2 冷策略類 42
1.2.1 游戲過(guò)程中不同部分的策略點(diǎn) 44
1.2.2 策略的作用對(duì)象和設(shè)計(jì)方式 51
1.2.3 策略的數(shù)值設(shè)計(jì)和各自的特性 53
1.2.4 序列樹(shù)和博弈 65
1.2.5 平衡和制衡 71
1.2.6 示例玩法 79
本章小結(jié) 84
第2章 情緒設(shè)計(jì) 85
2.1 七情六欲 86
2.1.1 喜 86
2.1.2 怒 90
2.1.3 悲哀 98
2.1.4 恐懼 99
2.1.5 感召 101
2.2 心理效應(yīng) 102
2.2.1 創(chuàng)造從眾的壓力 103
2.2.2 認(rèn)知失調(diào)和解決方式 107
2.2.3 情緒影響理性評(píng)估 114
2.2.4 幫助和合作 120
2.2.5 說(shuō)服的信息性因素 128
2.2.6 說(shuō)服的心理性因素 135
2.2.7 錨定和沉沒(méi)成本 138
2.2.8 完結(jié)感 141
2.3 促進(jìn)社交 142
本章小結(jié) 144
第3章 游戲歷程設(shè)計(jì) 146
3.1 變化的重要性 147
3.1.1 情緒曲線的構(gòu)建 148
3.1.2 變化 150
3.2 情緒曲線 150
3.2.1 基礎(chǔ)式 150
3.2.2 好萊塢式 152
3.2.3 波動(dòng)式 153
3.2.4 三種模式選哪種好 154
3.2.5 體驗(yàn)的中斷和游戲的中斷 155
3.3 基調(diào) 157
3.3.1 輕和緩 158
3.3.2 輕和急 159
3.3.3 重和緩 160
3.3.4 重和急 161
3.3.5 關(guān)卡曲線設(shè)計(jì) 162
3.3.6 多角色、多線程 167
3.4 設(shè)計(jì)內(nèi)容 168
3.4.1 創(chuàng)造期待 168
3.4.2 拉入主循環(huán) 171
3.4.3 有力的結(jié)尾 183
3.5 幾種游戲劇情線的設(shè)計(jì)方式 184
3.5.1 線性劇情式游戲 184
3.5.2 支線劇情式游戲 185
3.5.3 多結(jié)局的游戲 187
3.5.4 無(wú)主線式游戲 188
3.5.5 開(kāi)放世界 190
3.5.6 沙盒游戲 192
3.5.7 MMORPG游戲 192
本章小結(jié) 193
第4章 獎(jiǎng)勵(lì)、成長(zhǎng)線與付費(fèi) 194
4.1 玩家成長(zhǎng) 194
4.2 成長(zhǎng)線 196
4.2.1 成長(zhǎng)線應(yīng)該達(dá)到的目的——帶來(lái)期待 196
4.2.2 成長(zhǎng)線的獎(jiǎng)勵(lì)如何給予 200
4.3 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng) 206
4.3.1 完全流通 207
4.3.2 半流通 211
4.3.3 無(wú)流通 212
4.4 建立價(jià)值體系 213
4.4.1 獲得難度 214
4.4.2 實(shí)用性 214
4.4.3 硬卡和軟卡 221
4.4.4 社會(huì)互惠 222
4.5 讓玩家充值 223
4.5.1 分R階梯式地看待用戶 223
4.5.2 付費(fèi)設(shè)計(jì)思路 226
4.6 付費(fèi)內(nèi)容 227
4.6.1 基于“缺”的付費(fèi)內(nèi)容 227
4.6.2 基于“欲”的付費(fèi)內(nèi)容 229
4.6.3 大額付費(fèi)玩家與游戲進(jìn)程 231
4.6.4 設(shè)計(jì)游戲整體進(jìn)程和不同玩家的速度 233
4.6.5 具體的付費(fèi)額和細(xì)節(jié)分析 234
4.7 項(xiàng)目的付費(fèi)方向 238
4.7.1 資源獨(dú)占型“滾服” 238
4.7.2 小、中、大R型“滾服” 239
4.7.3 “綠色”游戲 240
4.8 付費(fèi)線數(shù)值設(shè)計(jì) 241
4.8.1 成長(zhǎng)線、消耗線與產(chǎn)出線 241
4.8.2 總體規(guī)劃 248
本章小結(jié) 249
結(jié)束語(yǔ)