當(dāng)二次元的詞匯成為人們的日常用語(yǔ)時(shí),有人說(shuō)二次元要攻占三次元了,但究竟什么是二次元,除了熱衷收集美少女手辦的宅男、漫展和cosplay,人們對(duì)二次元還認(rèn)識(shí)多少?二次元是個(gè)相對(duì)新鮮的事物,其觸及的領(lǐng)域也在不斷拓展,因此《視覺(jué)亞文化:二次元》藝術(shù)泛化二次元的概念,從漫畫(huà)、電子游戲、cosplay三個(gè)方面,分別講述其起源、發(fā)展、現(xiàn)狀,輔之以大量的作品和配圖,力圖呈現(xiàn)當(dāng)下二次元的視覺(jué)文化。
1. 視覺(jué)潮流,普及性和前瞻性。
2. 深度編輯,藝術(shù)與設(shè)計(jì)相結(jié)合。
3. 雖是亞文化但也是當(dāng)下年輕一代的主流。
二次元一詞來(lái)源于日語(yǔ)二次元(にじげん),原意指二維,由于漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)和游戲中的人物和場(chǎng)景的載體均是紙面、屏幕等平面媒體,漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)和游戲大多都被歸入二次元文化。以這三種形式創(chuàng)造的文化內(nèi)容,有著區(qū)別于卡通的視覺(jué)風(fēng)格(即畫(huà)風(fēng))以及更為復(fù)雜、綿長(zhǎng)的故事和人物設(shè)定,因此二次元一詞有時(shí)也指代一種繪畫(huà)風(fēng)格,或一種故事設(shè)定(或稱(chēng)世界觀(guān))。除了以上三種形式之外,二次元文化還衍生出了輕小說(shuō)、同人文等文字體裁的創(chuàng)作,因此二次元文化又被引申為ACGN,即Animation(動(dòng)畫(huà))、Comic(漫畫(huà))、Game(游戲)以及Novel(小說(shuō))。
在中文語(yǔ)境下提到的二次元,一般是指日本的ACGN 作品及其周邊商品,但實(shí)際上現(xiàn)在許多日本本土漫畫(huà)家、動(dòng)畫(huà)畫(huà)師創(chuàng)作的作品都不再有明顯的日本或東亞特色:人物的造型不再局限于早期日本漫畫(huà)的細(xì)胳膊、細(xì)腿、大眼睛、相對(duì)扁平的臉部,人物有了更多肌肉線(xiàn)條,人物的面部輪廓也更豐富多樣;故事設(shè)定方面也早已不局限于日本文化,甚至也沒(méi)有明顯的東西方文化偏向,有時(shí)是完全架空的故事背景?梢(jiàn),即使是源于日本的二次元一詞也已不再局限于人物、畫(huà)風(fēng)和故事類(lèi)型,更不會(huì)局限于日本籍的創(chuàng)作者。二次元一詞已經(jīng)泛化至只要體裁屬于A(yíng)CGN 其中之一,就能被歸入二次元的程度。
鑒于二次元概念的泛化,本書(shū)涵蓋了歐美漫畫(huà)的發(fā)展歷程,一方面是因?yàn)槿毡粳F(xiàn)代漫畫(huà)在興起時(shí)也受到歐美漫畫(huà)的影響,另一方面是歐美的極客(Geek)文化與日本的御宅族文化雖然各有特點(diǎn),但是文化內(nèi)容和體裁是有重合之處的都包含了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)和游戲,愛(ài)好者群體的參與活動(dòng)也很類(lèi)似。
二次元文化內(nèi)容包羅萬(wàn)象,并且還在不斷拓展中,因此在有限的篇幅里,本書(shū)將側(cè)重講述漫畫(huà)、游戲和cosplay 這三個(gè)方面,主要是考慮到這三個(gè)方面是愛(ài)好者群體大的,也更適用于平面媒體的展示,但二次元文化還包含動(dòng)畫(huà)、手辦、展會(huì)等值得一提的內(nèi)容,除了本書(shū)涉及的內(nèi)容之外,希望讀者可以對(duì)二次元文化產(chǎn)生興趣,去發(fā)掘更多二次元文化的內(nèi)容和形式。
善本出版有限公司成立于2006年,專(zhuān)業(yè)從事設(shè)計(jì)類(lèi)圖書(shū)出版,并以平面設(shè)計(jì)、設(shè)計(jì)文化、藝術(shù)領(lǐng)域?yàn)橹。目前已?jīng)出版圖書(shū)有七十多本以及BranD雜志。同時(shí)也是中國(guó)專(zhuān)業(yè)的設(shè)計(jì)類(lèi)圖書(shū)代理發(fā)行商之一,在北京和上海設(shè)立有分公司。
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