本書整體分為四大部分:手機游戲美術(shù)設(shè)計概論(第1 章)、手機游戲2D 美術(shù)設(shè)計與制作(第2 章)、手機游戲3D 美術(shù)設(shè)計與制作(第3~5 章)、手機游戲引擎美術(shù)設(shè)計(第6 章)。第一部分主要從宏觀角度介紹手機游戲美術(shù)設(shè)計領(lǐng)域的方方面面;第二部分講解2D 手機游戲的設(shè)計與制作;第三部分主要從3D 模型與貼圖技術(shù)、手機游戲3D場景美術(shù)設(shè)計和手機游戲3D 角色美術(shù)設(shè)計等方面來講解;第四部分介紹游戲引擎的定義、主流手機游戲引擎的基本知識、手機游戲引擎編輯器的使用流程和實例制作等內(nèi)容。
作者為企業(yè)高級游戲美術(shù)設(shè)計師、產(chǎn)品總監(jiān),參與《風火之旅Online》和《QQ西游》的研發(fā),《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場景設(shè)計制作,親身講解“一線實戰(zhàn)技巧”。
全面講解手機游戲美術(shù)設(shè)計內(nèi)容,既有專業(yè)理論知識也有專業(yè)軟件技能的講解,還通過大量實例制作讓讀者的閱讀和學習更加直觀、具體。
李瑞森,Autodesk AAI認證講師、3DSMAX產(chǎn)品專家、ADOBE ACCD中國認證設(shè)計師。曾任北京林果日盛科技有限公司游戲場景美術(shù)設(shè)計師,參與《風火之旅Online》和《QQ西游》的研發(fā)。臺灣大宇軟星科技(北京)有限公司高級游戲美術(shù)設(shè)計師,參與大型MMORPG《三國戰(zhàn)魂》的全程研發(fā)制作,后參與《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場景設(shè)計制作,F(xiàn)任山東宇揚動漫文化有限公司產(chǎn)品總監(jiān),執(zhí)導的多部動漫作品在省級和國家多個獎項評選中獲獎。主編過《游戲場景設(shè)計實例教程》《游戲場景設(shè)計實例教程?高級篇》《Unity3D游戲場景設(shè)計實例教程》《游戲概論》等多部游戲設(shè)計專業(yè)教材,并廣泛應用于全國各個高校的游戲設(shè)計專業(yè),受到廣泛好評。
第 1章 手機游戲美術(shù)設(shè)計概論
1.1 手機游戲美術(shù)設(shè)計的概念 2
1.2 手機游戲的發(fā)展 5
1.2.1 Java平臺時代 5
1.2.2 智能手機時代 7
1.3 手機游戲的類型 13
1.4 手機游戲項目的研發(fā)制作流程 16
1.4.1 立項與策劃階段 18
1.4.2 前期制作階段 18
1.4.3 游戲研發(fā)階段 20
1.4.4 游戲測試階段 22
1.5 手機游戲美術(shù)團隊職能分工 23
1.5.1 游戲美術(shù)原畫師 23
1.5.2 UI美術(shù)設(shè)計師 25
1.5.3 2D美術(shù)設(shè)計師 26
1.5.4 3D美術(shù)設(shè)計師 28
1.5.5 引擎編輯美術(shù)師 30
1.6 手機游戲行業(yè)前景分析 32
第 2章 手機游戲2D美術(shù)設(shè)計與制作
2.1 手機游戲2D美術(shù)的概念 36
2.2 手機游戲像素圖形的制作 37
2.2.1 像素圖像的基本線條和圖形 38
2.2.2 像素圖形的繪制技巧 40
2.2.3 常用像素繪制軟件 47
2.3 手機游戲2D場景的制作 51
2.4 手機游戲2D角色的制作 59
2.4.1 角色的像素尺寸 59
2.4.2 像素角色輪廓線的繪制 61
2.4.3 像素抗鋸齒處理 64
2.4.4 像素角色制作實例 66
2.4.5 像素角色動畫 70
2.5 手機游戲UI設(shè)計制作 72
第3章 3D模型與貼圖技術(shù)
3.1 3D模型制作軟件 80
3.2 3ds Max軟件視圖的基本操作 84
3.2.1 視圖選擇與快速切換 85
3.2.2 單視圖窗口的基本操作 88
3.2.3 視圖中快捷菜單的操作 90
3.3 3ds Max模型的創(chuàng)建與編輯 92
3.3.1 幾何體模型的創(chuàng)建 93
3.3.2 多邊形模型的編輯 96
3.4 游戲模型貼圖的基礎(chǔ)知識 103
3.4.1 游戲貼圖的分類 103
3.4.2 游戲貼圖的尺寸與格式 106
3.5 3ds Max模型UVW貼圖坐標技術(shù) 110
3.5.1 UVW Map修改器 111
3.5.2 Unwrap UVW修改器 114
3.6 游戲模型貼圖實例制作 117
第4章 手機游戲3D場景美術(shù)設(shè)計
4.1 手機游戲3D場景的分類 122
4.1.1 建筑類場景 122
4.1.2 野外場景 123
4.1.3 室內(nèi)場景 125
4.1.4 Q版場景 127
4.2 手機游戲3D場景模型元素 127
4.2.1 自然元素模型 127
4.2.2 人文建筑模型 132
4.2.3 場景裝飾模型 135
4.3 手機游戲3D場景的美術(shù)設(shè)計與制作流程 136
4.3.1 確定場景規(guī)!136
4.3.2 場景原畫設(shè)定 137
4.3.3 制作場景元素 139
4.3.4 場景的構(gòu)建與整合 139
4.3.5 場景的優(yōu)化與渲染 139
4.4 手機游戲場景建筑模型實例制作 140
第5章 手機游戲3D角色美術(shù)設(shè)計
5.1 手機游戲3D角色設(shè)計的特點 154
5.2 手機游戲3D角色設(shè)計與制作流程 157
5.3 手機游戲3D角色道具模型實例制作 164
5.4 手機游戲3D角色模型實例制作 174
5.4.1 頭部模型的制作 174
5.4.2 軀干模型的制作 180
5.4.3 四肢模型的制作 182
5.4.4 模型UV拆分及貼圖繪制 187
5.5 手機游戲Q版角色模型實例制作 192
5.6 手機游戲3D角色模型動畫制作 205
5.6.1 角色模型骨骼綁定與蒙皮 206
5.6.2 角色模型動畫制作 210
第6章手機游戲引擎美術(shù)設(shè)計
6.1 游戲引擎的定義 215
6.2 主流手機游戲引擎介紹 218
6.3 手機游戲引擎編輯器使用流程 224
6.3.1 創(chuàng)建場景地形 224
6.3.2 導入模型元素 227
6.3.3 編輯和設(shè)置模型 228
6.3.4 添加粒子及動畫特效 229
6.3.5 設(shè)置觸發(fā)事件和攝像機動畫 229
6.4 手機游戲引擎編輯器實例制作 230
6.4.1 3ds Max模型優(yōu)化與導出 230
6.4.2 游戲引擎編輯器創(chuàng)建場景 233
6.4.3 游戲模型的導入與設(shè)置 238
6.4.4 游戲引擎中場景的整合與制作 239
6.4.5 場景的優(yōu)化與渲染 242