《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》由基礎(chǔ)篇和項目篇兩個部分組成,分為13章。其中,基礎(chǔ)篇包括第1~9章,內(nèi)容為環(huán)境準(zhǔn)備、Unity的開發(fā)環(huán)境、熟悉游戲物體和組件、創(chuàng)建3D游戲場景、物理系統(tǒng)、2D動畫、人形動畫、UGUI系統(tǒng)、粒子系統(tǒng),針對Unity 5.6的新特性,介紹了地形系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、粒子系統(tǒng)、UGUI系統(tǒng)等模塊;項目篇包括第10~13章,內(nèi)容為兔子快跑、開心農(nóng)場、尋找消失的大洲、保衛(wèi)碉樓,通過由淺入深的工程案例介紹游戲項目開發(fā)的全過程。讀者可通過兔子快跑游戲項目,掌握開發(fā)2D游戲的基本方法和技能;通過開心農(nóng)場游戲項目,了解結(jié)合地形系統(tǒng)開發(fā)種植游戲的過程;通過尋找消失的大洲游戲項目,熟悉開發(fā)AR游戲的基本概念;通過保衛(wèi)碉樓游戲項目,了解使用*的動畫系統(tǒng)制作3D游戲的方法。
《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》盡量使用簡單的代碼實現(xiàn)功能,語言通俗易懂,配圖豐富而具體,可作為高等院;蚵殬I(yè)院校游戲設(shè)計相關(guān)專業(yè)(如教育技術(shù)、數(shù)字媒體技術(shù)、數(shù)字媒體藝術(shù)、計算機軟件等)的教材,也適合Unity初學(xué)者、游戲開發(fā)愛好者和游戲美術(shù)人員使用。
案例教學(xué) 基礎(chǔ)篇精講簡單案例,項目篇詳解綜合案例
CDIO框架 從項目構(gòu)思與設(shè)計出發(fā),展現(xiàn)游戲開發(fā)的全流程
應(yīng)用場景 既可用于課堂教學(xué),又可進行自主學(xué)習(xí)與進階應(yīng)用
前 言
當(dāng)前,游戲設(shè)計與開發(fā)課程主要存在三大問題:一是缺少同課程教學(xué)目標(biāo)與內(nèi)容相匹配的教材,二是缺少同MOOC課程等混合教學(xué)組織形式相匹配的教材,三是面向高等教育領(lǐng)域非游戲?qū)I(yè)的教材比較少!禪nity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》面向計算機科學(xué)與技術(shù)、計算機軟件、數(shù)字媒體技術(shù)、教育技術(shù)等專業(yè)的學(xué)生,以及其他游戲開發(fā)愛好者,是一套項目化、任務(wù)式的立體化教材!禪nity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》一方面服務(wù)于相關(guān)院校開設(shè)游戲設(shè)計相關(guān)的課程,支持教師開展面授或混合式的學(xué)習(xí),另一方面也為游戲開發(fā)者提供豐富案例,支持自定步調(diào)的自主學(xué)習(xí)。
作為3D游戲開發(fā)引擎,Unity由于跨平臺能力強、開發(fā)流程簡便快捷受到開發(fā)者們的喜愛。從2005年誕生至今,Unity不斷更新版本,從Unity 1.0到Unity 5.6,又從Unity 2017.x到Unity 2018.x,功能越來越強大,已成為開發(fā)者的首選工具。在游戲行業(yè)火爆的今天,學(xué)習(xí)Unity日益流行,也是初學(xué)者迅速進入游戲開發(fā)大門的首薦方式。以Unity作為游戲的開發(fā)引擎,具有上手快、開發(fā)場景豐富、發(fā)布跨終端等其他引擎不可比擬的優(yōu)勢,因此《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》選定Unity作為游戲開發(fā)的引擎,介紹游戲設(shè)計與開發(fā)的過程。
編寫目的
《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》主要面向?qū)勇、游戲設(shè)計有興趣的讀者或交互媒體方向、計算機軟件開發(fā)相關(guān)專業(yè)的讀者,具有較廣的讀者群體。編寫《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》的主要目的是普及游戲設(shè)計與開發(fā)的知識與流程,通過案例教學(xué)引導(dǎo)讀者參與游戲設(shè)計的全過程,培養(yǎng)讀者的計算思維與創(chuàng)新能力,幫助讀者具備獨立設(shè)計與開發(fā)游戲的基本素養(yǎng)。
編寫思想
CDIO是《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》編寫的主要指導(dǎo)思想。CDIO是由美國麻省理工學(xué)院發(fā)起的,代表的是構(gòu)思(Conceive)、設(shè)計(Design)、實現(xiàn)(Implement)、運作(Operate),是最近幾年工程教育改革的最新成果;以CDIO為框架將使得《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》在實踐型的教學(xué)與創(chuàng)作中更有指向性。
主要內(nèi)容
《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》的主要內(nèi)容包括Unity軟件的基本操作和實踐案例兩部分,涵蓋手機游戲開發(fā)、2D多場景游戲開發(fā)、3D多場景游戲開發(fā)等單元。全書由基礎(chǔ)篇和項目篇兩個部分組成,分為13章。其中,基礎(chǔ)篇包括第1~9章,內(nèi)容為環(huán)境準(zhǔn)備、Unity的開發(fā)環(huán)境、熟悉游戲物體和組件、創(chuàng)建3D游戲場景、物理系統(tǒng)、2D動畫、人形動畫、UGUI系統(tǒng)、粒子系統(tǒng)等9個相對獨立的Unity技術(shù)章節(jié);項目篇包括第10~13章,內(nèi)容為兔子快跑、開心農(nóng)場、尋找消失的大洲、保衛(wèi)碉樓等4個綜合型的游戲開發(fā)案例。
目標(biāo)讀者
《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》可作為高等院;蚵殬I(yè)院校游戲設(shè)計相關(guān)專業(yè)(如教育技術(shù)、數(shù)字媒體技術(shù)、數(shù)字媒體藝術(shù)、計算機軟件等專業(yè))的教材。適合的教學(xué)方法主要有案例教學(xué)、任務(wù)驅(qū)動教學(xué)等,引導(dǎo)讀者了解游戲開發(fā)邏輯,逐步掌握操作要領(lǐng),激發(fā)自我動手能力;并通過生活中游戲主題的選擇,激發(fā)讀者的創(chuàng)新意識與能力,引導(dǎo)學(xué)有余力的讀者將課程設(shè)計選題同未來創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)結(jié)合起來開展實踐。
《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》的知識點均使用淺顯的描述,結(jié)合豐富且具體的配圖,實現(xiàn)真正的無門檻學(xué)習(xí)。隨著在線學(xué)習(xí)的興起,《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》采用任務(wù)式、項目化編制方法,也適合讀者依托MOOC課程進行混合學(xué)習(xí),編者將在后續(xù)的工作中推出《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》配套的MOOC課程,以更好地為廣大讀者服務(wù)。
資源說明
《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》為Unity的技術(shù)使用教材,著重介紹Unity引擎的使用、代碼的編寫及工程的設(shè)計,其提供的圖片、模型等資源僅作為演示案例的需要,不作為可銷售部分!禪nity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》提供部分素材資源的目的是便于讀者學(xué)習(xí),其所有內(nèi)容(包括但不限于素材、資源和工程代碼)不可作為任何目的與形式的商業(yè)或正式出版用途。
《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》案例編寫的主要素材和資源為原創(chuàng)。但由于案例較為豐富,引用了部分第三方的素材和資源,僅用于學(xué)習(xí)和演示、測試項目編碼,在此特別致謝。若讀者以其他目的使用這些素材和資源,請聯(lián)系原素材和資源的版權(quán)方。部分素材資源來源如下:
(1) 第4章中房子模型資源來源:
CG模型王http://www.cgmxw.com/thread-7021-1-1.html
(2) 部分模型資源從Asset Store中獲取,列表如下:
Unity-Chan! Model
Fantasy Skybox FREE
Gorilla Character
Golden Tiger
Butterfly with Animations
Imperial Penguin
Rhino Cartoon
Elephant Cartoon
Fantasy Horde-Barbarians
(3) 第11章部分圖片資源來源:
我圖網(wǎng)https://weili.ooopic.com/weili_15901694.html
在使用《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》的過程中,若發(fā)現(xiàn)素材資源等出處有疑問之處,請聯(lián)系作者或出版社,我們將妥善處理。
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致謝
在《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》的編寫過程中,鄭琳怡輔助編者完成了大量文稿的整理和文字的編寫工作,對《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》的完成起到了非常重要的作用;林卓泉、簡海鵬、蔡詩毓為《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》提供了教學(xué)案例,林麗明、姚輝鐸幫助編者進行了校稿,感謝以上幾位為《Unity3D游戲設(shè)計與開發(fā)》做出的貢獻。
信息反饋
由于編者精力、水平及編寫時間所限,書中難免會有疏漏的地方,也懇請廣大讀者批評指正。若有勘誤等相關(guān)書籍問題,請聯(lián)系出版社,郵箱為wkservice@163.com。
編 者
2019年5月
目 錄
基礎(chǔ)篇
第1章 環(huán)境準(zhǔn)備 2
1.1 認(rèn)識Unity 2
1.2 Windows平臺下的環(huán)境準(zhǔn)備 3
1.3 MacOS平臺下的環(huán)境準(zhǔn)備 6
1.4 資源鏈接 7
第2章 Unity的開發(fā)環(huán)境 8
2.1 打開項目工程 9
2.2 常用界面 10
2.2.1 常用工作窗口 10
2.2.2 工具欄 18
2.2.3 菜單欄 24
2.3 基本操作 27
2.4 思考練習(xí) 33
第3章 熟悉游戲物體和組件 34
3.1 游戲物體 36
3.1.1 創(chuàng)建游戲物體 37
3.1.2 獲取游戲物體 39
3.1.3 改變游戲物體的Transform 40
3.1.4 克隆游戲物體 44
3.1.5 銷毀游戲物體 45
3.2 組件 46
3.2.1 添加組件 46
3.2.2 獲取組件 47
3.2.3 修改組件 48
3.2.4 移除組件 49
3.2.5 禁用組件 49
3.3 案例實戰(zhàn)Alphabet Game 49
3.3.1 游戲介紹與分析 49
3.3.2 前期準(zhǔn)備 50
3.3.3 制作字母卡片A 50
3.3.4 制作預(yù)制體A 51
3.3.5 生成預(yù)制體A 52
3.3.6 制作所有字母的預(yù)制體 53
3.3.7 生成所有字母的預(yù)制體 54
3.3.8 添加背景 56
3.3.9 完善游戲細節(jié) 58
3.4 思考練習(xí) 59
第4章 創(chuàng)建3D游戲場景 60
4.1 打開項目工程 61
4.2 地形編輯器 62
4.2.1 地形參數(shù)設(shè)置 63
4.2.2 繪制高度 63
4.2.3 升降高度 64
4.2.4 平滑高度 65
4.2.5 繪制貼圖 66
4.2.6 放置樹木 67
4.2.7 繪制細節(jié) 68
4.3 水效果 68
4.4 天空盒子 69
4.5 霧效 72
4.6 使用外部的3D模型 73
4.7 制作簡單的第一人稱漫游 76
4.8 思考練習(xí) 78
4.9 資源鏈接 78
第5章 物理系統(tǒng) 79
5.1 基礎(chǔ)知識 80
5.2 剛體(Rigidbody)組件 80
5.3 碰撞體(Collider)組件 84
5.4 角色控制器(Character Controller)組件 90
5.5 射線(Ray) 93
5.6 思考練習(xí) 96
5.7 資源鏈接 97
第6章 2D動畫 98
6.1 給游戲物體添加簡單的動畫效果 99
6.2 制作Sprite Animation 103
6.3 思考練習(xí) 111
6.4 資源鏈接 111
第7章 人形動畫 112
7.1 了解人形動畫模型的構(gòu)成 113
7.2 模型導(dǎo)入設(shè)置 117
7.3 制作動畫狀態(tài)機 119
7.4 第三人稱漫游 122
7.5 動畫重定向 125
7.6 思考練習(xí) 126
7.7 資源鏈接 126
第8章 UGUI系統(tǒng) 127
8.1 了解基礎(chǔ)知識 128
8.2 Canvas(畫布) 130
8.2.1 Canvas(畫布)組件 130
8.2.2 Canvas Scaler(畫布縮放器)組件 135
8.2.3 Graphic Raycaster(圖像射線)組件 137
8.3 Image(圖片) 137
8.4 Raw Image(原始圖片) 140
8.5 Text(文本) 141
8.6 Button(按鈕) 142
8.7 InputField(輸入框) 146
8.8 Toggle(切換開關(guān)) 147
8.9 Slider(滑塊) 149
8.10 Scroll View(滾動視圖) 150
8.10.1 Scrollbar(滾動條) 150
8.10.2 Scroll Rect(滾動矩形) 151
8.10.3 Mask(遮罩) 152
8.11 Dropdown(下拉列表) 153
8.12 Rect Transform(矩形變換) 154
8.12.1 Pivot(軸心點) 155
8.12.2 Anchor(錨點) 155
8.13 思考練習(xí) 156
8.14 資源鏈接 157
第9章 粒子系統(tǒng) 158
9.1 Particle System組件 159
9.2 煙霧特效 165
9.3 繁星特效 169
9.4 禮花特效 174
9.5 思考練習(xí) 179
9.6 資源鏈接 179
項目篇
第10章 平臺游戲兔子快跑 182
10.1 游戲構(gòu)思與設(shè)計 183
10.1.1 游戲流程分析 183
10.1.2 游戲腳本 183
10.1.3 知識點分析 183
10.1.4 游戲流程設(shè)計 184
10.1.5 游戲元素及場景設(shè)計 184
10.2 游戲開發(fā)過程 186
10.2.1 資源準(zhǔn)備 186
10.2.2 搭建場景 186
10.2.3 制作兔子的動畫 190
10.2.4 兔子的狀態(tài)程序設(shè)計 197
10.2.5 兔子的總體控制程序設(shè)計 199
10.2.6 攝像機跟隨 203
10.2.7 制作烏龜動畫 204
10.2.8 烏龜?shù)臓顟B(tài)程序設(shè)計 204
10.2.9 UI制作:開始,勝利,失敗 205
10.2.10 游戲總控制程序設(shè)計 210
10.2.11 項目輸出與測試 213
第11章 種植游戲開心農(nóng)場 215
11.1 游戲構(gòu)思與設(shè)計 217
11.1.1 游戲流程分析 217
11.1.2 游戲腳本 217
11.1.3 知識點分析 217
11.1.4 游戲流程設(shè)計 217
11.1.5 游戲元素及場景設(shè)計 218
11.2 游戲開發(fā)過程 218
11.2.1 資源準(zhǔn)備 218
11.2.2 搭建自然場景 220
11.2.3 添加場景中的其他物品 226
11.2.4 游戲界面設(shè)計 237
11.2.5 游戲邏輯設(shè)計 244
11.2.6 本地化存儲 259
11.2.7 項目輸出與測試 266
第12章 AR游戲?qū)ふ蚁У拇笾?268
12.1 游戲構(gòu)思與設(shè)計 269
12.1.1 游戲流程分析 269
12.1.2 游戲腳本 270
12.1.3 知識點分析 270
12.1.4 游戲流程設(shè)計 270
12.1.5 游戲元素及場景設(shè)計 271
12.2 游戲開發(fā)過程 272
12.2.1 資源準(zhǔn)備 272
12.2.2 搭建Start場景 272
12.2.3 搭建Menu場景 274
12.2.4 設(shè)置識別圖和對應(yīng)顯示的物體 277
12.2.5 顯示大洲簡介 278
12.2.6 在拼圖里顯示不同大洲的動植物圖片 282
12.2.7 項目輸出與測試 285
第13章 塔防游戲保衛(wèi)碉樓 287
13.1 游戲構(gòu)思與設(shè)計 289
13.1.1 游戲流程分析 289
13.1.2 游戲腳本 289
13.1.3 知識點分析 289
13.1.4 游戲流程設(shè)計 289
13.1.5 游戲元素及場景設(shè)計 290
13.2 游戲開發(fā)過程 291
13.2.1 資源準(zhǔn)備 291
13.2.2 搭建場景 291
13.2.3 搭建Player 293
13.2.4 敵人巡線系統(tǒng) 296
13.2.5 游戲交互 300
13.2.6 完善游戲(天空盒子、音效、小地圖) 310
13.2.7 項目輸出與測試 314
附錄 EasyAR的使用 316
參考文獻 320