優(yōu)秀的電子游戲相比偉大的電子游戲差在哪里?為什么一個簡單的動作(如“跳”)在不同的電子游戲中給人的感覺會不一樣?是什么成就或者毀掉一款電子游戲?是什么讓玩家愛上或是討厭一款電子游戲……本書通過詳盡地剖析特定的電子游戲,定義了以往無法被定義的東西——游戲感,進而解答了上述問題。本書通過一種深入淺出的、非技術的風格介紹了游戲感的定義、測量方法、產生原理及未來,討論了人類感知、認知的機制及心理學方面的相關知識,提供了超越直覺的判斷電子游戲的工具,展示了塑造游戲感的具體細節(jié),并通過實際案例告訴讀者如何分析、測量、創(chuàng)造游戲感。力求幫助讀者探索游戲感這個重至關重要卻常常被忽略的領域,掌握如何創(chuàng)造更好的電子游戲,讓自己的電子游戲給玩家的感受良好。偉大的電子游戲不僅僅是一件產品,它還是科學與藝術的結合,是基于科學的原則及人類感知的特點創(chuàng)造的藝術品,就像電影一樣。本書不僅適合游戲設計師、游戲開發(fā)者、玩家、游戲設計專業(yè)的教師和學生閱讀,任何對游戲如何運作感興趣,關注游戲化思維、游戲化運營的人都可以閱讀本書。
史蒂夫· 斯溫克(Steve Swink)是一名現居于美國亞利桑那州坦佩市的獨立游戲開發(fā)者、作家,同時也是一名講師。作為閃光彈工作室(Flashbang Studios)的游戲設計師和合伙人,他曾經參與過《越野狩獵迅猛龍》(Off-Road Velociraptor Safari)、 Splume、《噴氣雷龍》(Jetpack Brontosaurus)、《牛頭怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戲的制作。在加入閃光彈工作室之前,他曾經在Neversoft和現在已經停業(yè)的Tremor Entertianment從事零售游戲的開發(fā)。他是獨立游戲節(jié)的聯合主席;也是國際游戲開發(fā)者協會菲尼克斯分會的協調人員;他還在菲尼克斯藝術學院教授游戲和關卡設計課程。
騰訊游戲是騰訊四大網絡平臺之一,是國內最大的網絡游戲社區(qū)。騰訊游戲采取內部自主研發(fā)和多元化的外部合作兩者結合的方式,已經在網絡游戲的多個細分市場領域形成專業(yè)化布局并取得良好的市場業(yè)績。在開放性的發(fā)展模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)、代理合作、聯合運營三者結合的方式,已經在網絡游戲的多個細分市場領域形成專業(yè)化布局并取得良好的市場業(yè)績。騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺、大型網游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰(zhàn)平臺五大類逾六十款游戲。騰訊游戲將打造強大的產品陣營,覆蓋所有產品類型,為國內玩家提供最豐富、健康、時尚、快樂的游戲體驗。以“為用戶提供一站式在線生活服務”為戰(zhàn)略目標,形成規(guī)模最大的網絡社區(qū)。
第 1 章 定義游戲感 。 001
游戲感的三大基本構成要素 / 002
實時操控 。 002
模擬空間 / 005
潤色 。 006
實例 / 007
游戲感給人的體驗 。 010
操控的美感 / 011
學習、練習、掌握技能的快感 。 011
感官的延伸 。 012
身份認知的延伸 / 012
與游戲里獨特的物理現實進行的交互 。 013
游戲感的構成要素如何轉化成游戲給人的體驗 。 013
創(chuàng)造游戲感 。 015
游戲感中的操控的美感 。 015
把游戲感當作一項技能 / 017
游戲感是感官的延伸 。 026
游戲感和本體感受 。 028
玩家身體的延伸帶來的游戲感 / 030
游戲感是一種獨特的物理現實 。 032
小結 。 035
第 2 章 游戲感和人類感知 。 037
實時操控在何時以何種方式存在 。 037
修正循環(huán)和游戲感 。 040
計算機方面的要素 。 044
運動的感覺 / 044
即時響應 。 045
響應的連續(xù)性 。 046
感知對游戲感的一些影響 / 048
感知需要行動 。 048
感知是一種技巧 。 050
感知包含了思考、想象、歸納和錯覺 。 052
感知是一種全身的體驗 / 057
工具會成為我們身體的延伸 。 058
小結 / 060
第 3 章 交互性的游戲感模型 。 063
人類處理器 。 064
肌肉 / 064
輸入設備 。 066
計算機 / 066
游戲世界 。 066
輸出設備 。 067
各種感覺 。 067
玩家的意圖 / 068
小結 。 069
第 4 章 游戲感的產生機制 。 071
機制 :組成游戲感的“原子” 。 072
運用標準 / 073
《街頭霸王 2》 。 073
《波斯王子》 / 074
《吉他英雄》 。 077
《觸摸!卡比》 。 079
小結 / 081
第 5 章 超越直覺 :測量游戲感的方法 。 083
為什么需要測量游戲感 。 083
軟指標與硬指標 。 084
需要測量的要素 。 087輸入 。 088
響應 。 091
情境 。 094
潤色 。 096
隱喻 。 098
規(guī)則 / 100
小結 。 102
第 6 章 輸入的測量方法 / 103
微觀層面 :獨立的輸入方式 。 104
測量輸入的案例 / 109
標準按鈕 。 110
扳機鍵 。 111
旋鈕 。 111
搖桿 。 112
鼠標 / 113
宏觀層面 :將輸入設備視為整體 。 115
觸覺層面 :物理屬性設計的重要性 。 116
重量 / 117
材質 。 117
按鈕質量 / 117
小結 。 118
第 7 章 響應的測量方法 。 119
沖擊,衰減,保持和釋放 。 122
模擬機制 / 127
過濾 。 131
關系 。 133
輸入和響應的靈敏度 。 135
小結 / 137
第 8 章 情境的度量方法 。 139
高階的情境 :空間給人的印象 。 139
速度和運動給人的印象 。 142
尺寸給人的印象 / 144中階的情境 。 145
低階的情境 / 147
小結 。 148
第 9 章 潤色的度量方法 / 151
對真實事物的感知 。 152
潤色效果的類型 。 155
動畫效果 / 155
視覺效果 。 158
聲音效果 / 159
鏡頭效果 。 161
觸覺效果 。 162
案例研究 :《戰(zhàn)爭機器》和《惡魔城 :蒼月十字架》 。 163
《戰(zhàn)爭機器》(Gears of War) / 163
《惡魔城 :蒼月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow) 。 164
小結 / 168
第 10 章 隱喻的度量方法 。 169
寫實、形象化、抽象 。 174
小結 。 176
第 11 章 規(guī)則的度量方法 / 177
高階的規(guī)則 。 178
中階的規(guī)則 。 180
低階的規(guī)則 。 181
案例研究 :《街頭霸王 2》和《洞窟物語》 / 182
小結 。 184
第 12 章 《小行星》 。 185
《小行星》的游戲感 。 186
輸入 / 187
響應 。 188
模擬 / 189
情境 。 194潤色 。 195
隱喻 。 195
規(guī)則 。 196
小結 。 197
第 13 章 《超級馬里奧兄弟》 / 199
輸入 。 201
響應 。 202
情境 。 218
潤色 。 220
隱喻 。 222
規(guī)則 / 224
小結 。 225
第 14 章 《生化尖兵》 。 227
輸入 。 228
響應 。 228
水平運動 / 229
豎直、運動 。 230
碰撞 。 233
攝像機 / 235
情境 。 237
潤色 。 239
隱喻 。 241
規(guī)則 / 241
小結 。 243
第 15 章 《超級馬里奧 64》 。 245
什么是最重要的 。 246
輸入 。 248
響應 。 250
設計方案與模擬 。 251
奔跑的速度與方向 。 254
控制向上的速度 。 256
蹲行與滑行的切換 。 259
觸發(fā)攻擊動作 / 261
“攝像師朱蓋木” 。 263
操控模糊性 。 265
情境 。 266
潤色 。 268
動畫 / 269
視覺效果 。 269
聲音效果 。 269
鏡頭效果 。 270
隱喻 。 270
規(guī)則 。 271
小結 。 272
第 16 章 《越野狩獵迅猛龍》 / 273
游戲概覽 / 274
輸入 。 276
響應 / 276
模擬 。 278
拖鏈 。 284
情境 。 284
潤色 。 287
隱喻 。 288
規(guī)則 。 289
小結 / 291
第 17 章 打造游戲感的準則 。 293
結果可以被預測 。 293
操作模糊 。 294
狀態(tài)混亂 。 295
舞臺化 。 296
即時響應 / 296
易于上手,難于精通 。 298
新穎 / 299
響應有吸引力 。 300
自然運動 。 301
和諧 / 302
征服感 。 304
小結 / 305
第 18 章 我想做的游戲 。 307
1 000 個超級馬里奧 / 307
“通向世界的窗戶” 。 310
空間關系和親密行為 / 311
觸摸行為 。 313
看不見的角色 。 314
調試 。 314
小結 。 316
第 19 章 游戲感的未來 。 317
輸入的未來 。 317
Wii 手柄 。 319
觸覺設備 。 320
響應的未來 / 324
《超級馬里奧》系列游戲中響應的進化 。 324
解釋和模擬 / 326
對復雜對象的物理控制 。 330
情境的未來 。 331
潤色的未來 。 336
隱喻的未來 。 337
規(guī)則的未來 。 340
小結 。 341