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游戲出海
本書較全面地梳理了外國游戲法方面的典型司法案例。中國游戲出海從2018年起開始成為大多數(shù)游戲企業(yè)的發(fā)行趨勢(shì),在彰顯文化自信的同時(shí),海外涉訴的風(fēng)險(xiǎn)也逐年增加,而國內(nèi)游戲企業(yè)尚未形成完善的風(fēng)險(xiǎn)意識(shí)和應(yīng)對(duì)策略。本書旨在為出海游戲企業(yè)提供海外游戲訴訟的基本認(rèn)知與法律實(shí)務(wù)指南,為國內(nèi)游戲法律研究者提供理論分析素材,為國內(nèi)司法審判機(jī)關(guān)提供“他山之石”,拓展審判思路。
游戲法實(shí)務(wù)專家結(jié)合豐富從業(yè)經(jīng)驗(yàn),講解行業(yè)重點(diǎn)風(fēng)險(xiǎn)問題
梳理外國游戲法經(jīng)典案例
提煉法院裁判的核心觀點(diǎn)
講解游戲出海的風(fēng)險(xiǎn)防范
闡釋國內(nèi)外游戲法律實(shí)務(wù)
本書結(jié)合我國游戲出海領(lǐng)域現(xiàn)狀,深入剖析國外相關(guān)典型案例裁判中的法律適用問題,為我國游戲企業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和海外業(yè)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)防范提供指引。
孫磊,1984年生,北京韜安律師事務(wù)所高級(jí)顧問,原工作于北京市第一中級(jí)人民法院,期間一直致力于游戲、直播等相關(guān)領(lǐng)域的實(shí)務(wù)以及理論研究,熟悉國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播等相關(guān)法律以及產(chǎn)業(yè)、政策動(dòng)態(tài)。 曾參與由最高人民法院組織撰寫的全國法院優(yōu)秀產(chǎn)業(yè)調(diào)研報(bào)告,并主要負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)部分。 擔(dān)任“Legal網(wǎng)游”群編輯,多次策劃組織線下沙龍。 多次參加國內(nèi)涉網(wǎng)絡(luò)游戲的研討活動(dòng)并做主題發(fā)言,長(zhǎng)期從事國外網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)立法及判例的翻譯、分析工作。 深度參與多個(gè)高校涉網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播專題調(diào)研項(xiàng)目。 出版專著《電子游戲司法保護(hù)研究》, 與曹麗萍法官合著《網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)司法保護(hù)》。 在《中國版權(quán)》《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》《中國知識(shí)產(chǎn)權(quán)》等期刊、雜志發(fā)表多篇網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)文章,從2015年至今已累積發(fā)表60余萬字。
第一篇 美國游戲法案例
第一章 游戲設(shè)計(jì)的可版權(quán)性
【案例】“衍生作品”在版權(quán)層面的定義
第二章 作為視聽作品的電子游戲
【案例1】游戲畫面可版權(quán)性的最低標(biāo)準(zhǔn)
【案例2】游戲設(shè)計(jì)的可版權(quán)性
第三章 商標(biāo)
【案例1】商標(biāo)惡意囤積與使用證據(jù)
【案例2】現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景在游戲中的利用
【案例3】技術(shù)措施植入“商標(biāo)機(jī)制”有效性
第四章 公開權(quán)與轉(zhuǎn)換性使用
【案例】體育游戲中的運(yùn)動(dòng)員形象的使用
第五章 商業(yè)標(biāo)識(shí)
【案例】軍事游戲中對(duì)商業(yè)標(biāo)識(shí)的使用
第六章 發(fā)行權(quán)一次用盡
【案例】游戲軟件發(fā)行權(quán)一次用盡
第七章 游戲外掛、游戲插件
【案例1】游戲外掛和插件的可責(zé)性
【案例2】游戲外掛案件中“目標(biāo)代碼”標(biāo)準(zhǔn)
【案例3】在直播視頻中傳播外掛功能的可責(zé)性
【案例4】 “按鍵精靈”類插件的可責(zé)性
第八章 游戲協(xié)議
【案例1】游戲協(xié)議中對(duì)于“未定義”詞匯的司法解讀
【案例2】判定游戲劇本抄襲的考量因素
第二篇 日本游戲法案例
【案例】同IP授權(quán)的游戲之間的版權(quán)侵權(quán)認(rèn)定
第三篇 韓國游戲法案例
【案例】“三消游戲”設(shè)計(jì)中的可版權(quán)性
【案例2】
游戲設(shè)計(jì)的可版權(quán)性
一、案情簡(jiǎn)介
(一)案件背景
1979年10月,原告A公司發(fā)布了電子游戲“A”,在這款游戲中玩家需要操控宇宙飛船,并通過一系列太空巖石和敵機(jī)的阻礙并射擊敵機(jī)來得分和升級(jí)!癆”非常暢銷。被告AW公司是一家小型公司,共雇有五人,其業(yè)務(wù)主要是投幣游戲機(jī)的修理和維護(hù),但隨后該公司試圖通過制作和發(fā)行名為“M”的電子游戲而進(jìn)入利潤豐厚的電子游戲研發(fā)領(lǐng)域。
1981年3月13日,原告A公司發(fā)現(xiàn)被告AW公司正在銷售侵權(quán)游戲“M”——原告認(rèn)為它與自己的“A”構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。 1981年3月18日,原告向被告發(fā)出警告函,要求被告停止制作和銷售“M”,但被告并未回應(yīng)。 原告隨后提起訴訟,請(qǐng)求法院禁止被告繼續(xù)制造和銷售“M”。
一審法院認(rèn)定,被告確實(shí)在游戲中使用了原告的創(chuàng)意,但是被告游戲中對(duì)該創(chuàng)意所進(jìn)行的表達(dá)與原告游戲并不相同。任何一個(gè)普通玩家都會(huì)認(rèn)為兩款游戲的美學(xué)設(shè)計(jì)是完全不同的。因此,法院得出結(jié)論,被告的游戲與原告的游戲并非實(shí)質(zhì)性相似,因此不構(gòu)成侵權(quán)。
(二)案情介紹
原、被告游戲都內(nèi)置于一個(gè)包括顯示屏和控制面板的游戲機(jī)箱中。游戲過程由計(jì)算機(jī)程序控制,該計(jì)算機(jī)程序已經(jīng)刻入機(jī)箱內(nèi)的電路板中。當(dāng)沒有人玩游戲時(shí),機(jī)器處于所謂的“引導(dǎo)模式”,顯示屏上會(huì)出現(xiàn)游戲的簡(jiǎn)介以及用于吸引顧客的模擬游戲過程。將硬幣投入機(jī)器后機(jī)器就會(huì)進(jìn)入“游戲模式”,屏幕上會(huì)出現(xiàn)游戲場(chǎng)景,玩家通過按下控制面板上的各種按鈕來進(jìn)行操作。
兩個(gè)游戲的原理基本相同。玩家需要操控一艘宇宙飛船,這艘宇宙飛船會(huì)在屏幕中心顯示為一個(gè)小圖標(biāo)。在游戲過程中,各種大小的巖石圖標(biāo)會(huì)在屏幕上漂移,并且在一定的時(shí)間間隔內(nèi),代表敵方飛船的圖標(biāo)會(huì)進(jìn)入并在屏幕上移動(dòng),試圖攻擊玩家的宇宙飛船。四個(gè)控制按鈕允許玩家順時(shí)針或逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)其飛船,使飛船向前移動(dòng),并發(fā)射導(dǎo)彈。在玩家射擊巖石和敵機(jī)的時(shí)候,會(huì)有相應(yīng)的音效來模擬武器開火和目標(biāo)被毀滅的聲音。
兩個(gè)游戲的許多設(shè)計(jì)特征是相似或相同的。在這兩個(gè)游戲中都包含:
(1)巖石有三種尺寸。
(2)巖石是漂浮著的,最初只有大巖石。
(3)較大的巖石比較小的巖石移動(dòng)得慢。
(4)當(dāng)被擊中時(shí),一塊巨大的巖石會(huì)分裂成兩塊中等巖石,一塊中等巖石會(huì)分裂成兩塊小巖石,一塊小巖石會(huì)消失。
(5)當(dāng)巖石擊中玩家的宇宙飛船時(shí),飛船將會(huì)被摧毀。
(6)敵方宇宙飛船有兩種尺寸。
(7)敵方較大的宇宙飛船比較小的宇宙飛船更容易受到攻擊。
(8)玩家的飛船和敵機(jī)都可以發(fā)射炮彈。
(9)當(dāng)宇宙飛船的射彈擊中小巖石或其他船只時(shí),后者會(huì)立即被摧毀。
(10)任何巖石或宇宙飛船的毀壞都伴隨著爆炸的視覺效果。
(11)當(dāng)敵方的宇宙飛船在屏幕上出現(xiàn)時(shí),玩家會(huì)聽到嗶嗶聲。
(12)在整個(gè)游戲過程中都有兩種“嗶嗶”音效作為背景音樂,并且隨著游戲的進(jìn)行,這種聲音的節(jié)奏也會(huì)變快。
(13)玩家在一局中(quarter)可使用幾艘宇宙飛船。剩余可用的船只數(shù)量與玩家的分?jǐn)?shù)一起顯示。
(14)對(duì)于一個(gè)玩家,分?jǐn)?shù)顯示在左上角,對(duì)于兩個(gè)玩家,分?jǐn)?shù)顯示在左上角和右上角。
(15)控制面板使用的顏色為紅色、白色、藍(lán)色。
(16)從左到右的四個(gè)控制按鈕,分別可逆時(shí)針、順時(shí)針旋轉(zhuǎn)玩家的宇宙飛船、向前移動(dòng)和發(fā)射武器。
(17)當(dāng)玩家按下“推進(jìn)”按鈕時(shí),他的飛船向前移動(dòng),當(dāng)他釋放按鈕時(shí),船開始逐漸減速(盡管它在“M”中減速更快)。
(18)如果獲得10000分,玩家將獲得額外的宇宙飛船。
(19)射擊相應(yīng)的物體,如(a)大型巖石,(b)中型巖石,(c)小型巖石,(d)大型外星飛船,(e)小型外星飛船,得分會(huì)越來越高。
(20)當(dāng)所有巖石都被摧毀時(shí),就會(huì)出現(xiàn)新一波的大巖石。
(21)每一波新的巖石都比以前有更多的大巖石,以增加游戲難度。
(22)視角為戰(zhàn)場(chǎng)的一般俯視圖。
兩款游戲之間也存在許多差異:
(1)“M”是彩色的,而“A”是黑白的。
(2)“M”中的巖石和宇宙飛船的圖標(biāo)通過陰影刻畫為立體圖標(biāo),而“A”中使用的是簡(jiǎn)單的平面圖標(biāo)。
(3)“M”中的巖石以翻滾的形式在屏幕上移動(dòng)。
(4)“M”由星空作為背景。
(5)在“M”的開頭,玩家的宇宙飛船從地球上彈射進(jìn)入太空,而“A”的旅程則直接從外太空的宇宙飛船開始。
(6)“M”中玩家的宇宙飛船旋轉(zhuǎn)得更快。
(7)“M”中玩家的宇宙飛船射擊速度更快,且可以連續(xù)射擊,不像在“A”中每次射擊之間存在時(shí)間間隔。
(8)“M”游戲在各個(gè)階段節(jié)奏都更快。
(9)在“M”中,當(dāng)玩家的宇宙飛船被摧毀、新的宇宙飛船出現(xiàn)在屏幕上時(shí),游戲?qū)⒁耘c上次被摧毀的船相同的速度進(jìn)行;在“A”中,新的宇宙飛船則將重新回到較慢的速度。
二、評(píng)析
1.美國版權(quán)法第101條將“視聽作品”定義為由一系列相關(guān)圖像組成的作品,這些圖像本質(zhì)上是通過使用機(jī)器如投影儀、顯示器、放映機(jī)或電子設(shè)備等機(jī)器來進(jìn)行顯示的,并配有聲音。無論該作品是以磁帶還是膠片的形式存在,都不影響它“視聽作品”的屬性。
2.判例法不支持對(duì)于“基本思想(underlying idea)”的版權(quán)保護(hù),也不支持對(duì)于某個(gè)思想的唯一表達(dá)方式進(jìn)行保護(hù)。
本案的焦點(diǎn)在于創(chuàng)意或思想(idea)能否受版權(quán)法保護(hù)。
本案中,被告AW公司辯稱,原告試圖尋求對(duì)一個(gè)思想而非其表達(dá)進(jìn)行版權(quán)保護(hù)。版權(quán)法長(zhǎng)期以來的司法判例均不支持對(duì)于創(chuàng)意或思想的保護(hù)。被告認(rèn)為原告試圖壟斷一種思想,即玩家可以開著宇宙飛船躲避巖石并與敵機(jī)戰(zhàn)斗。
被告AW公司引用了“蜜蜂寶石別針案”判決,該案中法院認(rèn)為不能對(duì)原告設(shè)計(jì)的一個(gè)蜜蜂形狀的寶石別針提供版權(quán)保護(hù),因?yàn)檫@相當(dāng)于在保護(hù)一種“制作蜜蜂形狀的別針”的思想。法院根據(jù)這一結(jié)論認(rèn)定,一個(gè)“鑲有寶石的蜜蜂針”的思想只能對(duì)應(yīng)一種表達(dá)。因此,當(dāng)被告使用與原告相同的蜜蜂寶石別針的思想時(shí),被告不可避免地會(huì)造出和原告的別針相似的產(chǎn)品,但被告有權(quán)使用和原告相同的思想。本案和該案的關(guān)鍵區(qū)別在于,“A”游戲的設(shè)計(jì)思想,比“蜜蜂寶石別針”這種相當(dāng)抽象的構(gòu)思更為具體,并且前者能夠通過不同的表達(dá)來實(shí)現(xiàn)。因此,原告可對(duì)他的游戲進(jìn)行版權(quán)保護(hù),同時(shí)也并沒有阻止其他人使用“A”游戲的思想,而只是禁止他人隨意復(fù)制游戲中呈現(xiàn)其游戲獨(dú)特表達(dá)的美術(shù)和聲音設(shè)計(jì)。這些設(shè)計(jì)包括顯示屏上顯示的圖標(biāo),連同這些圖標(biāo)在屏幕上移動(dòng)的方式以及游戲機(jī)發(fā)出的聲音。被告有權(quán)使用設(shè)計(jì)“A”游戲的思想,只要他們采用不同的方式去表達(dá)——使用的圖標(biāo)、動(dòng)畫和音效不同于原告的游戲。
由于實(shí)踐中很難直接證明抄襲,原告可以通過證明被告可接觸原告的作品(可以通過證明原告的作品已經(jīng)廣泛傳播來間接證明“可以接觸”)并且兩件作品存在實(shí)質(zhì)性相似來證明抄襲。
“實(shí)質(zhì)性相似”由“普通觀察者”(ordinary observer)測(cè)試確定。法官比林斯·勒尼德·漢德在定義這項(xiàng)測(cè)試時(shí)表示,實(shí)質(zhì)性相似就是“除非其懷著‘檢測(cè)出差異’的目的,否則普通觀察者會(huì)傾向于忽略差異,并認(rèn)為兩個(gè)作品的美學(xué)吸引力(aesthetic appeal)是相同的”。本案法院將該測(cè)試稱為“大眾水平的非專業(yè)觀察者是否會(huì)將被指控為抄襲的版本視為從版權(quán)作品中所復(fù)制出來的”。當(dāng)然,根據(jù)定義來說,“只要被指控為抄襲的版本與受版權(quán)保護(hù)的作品實(shí)質(zhì)性相似,抄襲就不必保證每一個(gè)細(xì)節(jié)都一模一樣”。另有法院認(rèn)為,當(dāng)一個(gè)作品捕捉到前作的“總體概念和感覺”時(shí),該作品與前作就是實(shí)質(zhì)性相似的。
但是,在適用“普通觀察者”測(cè)試標(biāo)準(zhǔn)時(shí),法院必須適用版權(quán)法的原則:一個(gè)人對(duì)其思想的表達(dá)是受版權(quán)保護(hù)的,而思想本身并不受保護(hù)。這一原則的必然結(jié)果是,當(dāng)一個(gè)思想必然涉及某些表達(dá)形式的使用時(shí),人們可能不會(huì)對(duì)這些表達(dá)形式進(jìn)行版權(quán)保護(hù),因?yàn)檫@樣做實(shí)際上會(huì)使得版權(quán)對(duì)思想進(jìn)行了保護(hù)。這一原則的代表案例就是前述的“蜜蜂寶石別針案”。在這種情況下,法院認(rèn)為原告不能對(duì)它的蜜蜂寶石別針提供版權(quán)保護(hù),因?yàn)橥瑯拥乃枷胫淮嬖谝环N表達(dá),因而對(duì)該表達(dá)進(jìn)行版權(quán)保護(hù),實(shí)際上將構(gòu)成對(duì)思想的版權(quán)保護(hù)。
另一種類似的情況是某種主題的思想必然需要涉及某些表達(dá)時(shí),法律將不對(duì)這些“通用的”表達(dá)進(jìn)行版權(quán)保護(hù)。比如,“A某訴H某案”中,法院曾列出了一些在描述奴隸悲慘生活的故事中不具有版權(quán)的事件類型:企圖逃跑、被獵狗追趕著在樹林中遷移、悲傷或快樂的奴隸在歌唱、奴隸主抱怨奴隸的高價(jià)等。另一個(gè)相關(guān)判例“F公司訴N公司案”是關(guān)于兩幅描繪北美紅雀的畫作的版權(quán)界定。該案中法院指出:兩幅畫都分別描繪了兩只紅雀的形象,一雄一雌、一上一下地棲息在開花的蘋果樹上,但是兩幅畫中的用色、姿態(tài)、構(gòu)圖和線條效果之間存在明顯的差異。該案法院進(jìn)一步指出,描繪紅雀這一構(gòu)想,必然限制了其表達(dá)形式。專家證詞也描述了鳥類藝術(shù)中的創(chuàng)作慣例,這些慣例往往限制了鳥類描繪的新穎性。因此,在該案中,法院認(rèn)定不存在侵權(quán)。
據(jù)此,在本案中,二審法院同意一審法院的意見,認(rèn)為被告對(duì)原告的作品不構(gòu)成侵權(quán)。二審法院認(rèn)為,玩家通過一連串太空巖石射擊的視頻游戲的思想是一個(gè)非;\統(tǒng)的思想,可以通過不止一種的表達(dá)形式實(shí)現(xiàn)出來。但是,根據(jù)上述原則,法院必須小心不要因保護(hù)原告的版權(quán)而間接授予原告對(duì)于表達(dá)這類游戲設(shè)計(jì)概念的形式壟斷。因此,找出兩個(gè)作品之間存在大量相似之處是不夠的,法院還有必要確定相似的表達(dá)形式是不是在涉及宇宙飛船與太空巖石的游戲的任何版本中都無法避免使用的。法院認(rèn)為本案中,這個(gè)問題的答案是肯定的。
對(duì)于這類玩家通過太空巖石和敵方宇宙飛船進(jìn)行戰(zhàn)斗的視頻游戲,設(shè)計(jì)時(shí)必然使用某些特定形式的表達(dá)。比如,玩家必須能夠旋轉(zhuǎn)并移動(dòng)其宇宙飛船,而所有飛船也必須能夠發(fā)射可以摧毀目標(biāo)的武器;游戲必須開始容易并且逐漸變得困難,以便水平較低的玩家不會(huì)感到沮喪、水平高超的玩家也可以感受到挑戰(zhàn);難度的提升主要就是依靠巖石漂移的速度和尺寸增大;為了讓游戲看起來更加真實(shí),巖石不止一種尺寸;巖石也不能分成太多塊,否則屏幕很快會(huì)被巖石填滿;專門設(shè)計(jì)的圖標(biāo)和音效也是為了增強(qiáng)游戲效果必不可少的輔助;根據(jù)難度,玩家獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)。
玩家對(duì)抗太空巖石和宇宙飛船的游戲中,不可避免會(huì)出現(xiàn)上述這些表達(dá)形式。事實(shí)上,這些正是產(chǎn)生“M”和“A”之間大部分相似之處的原因,因此這類“不可避免”的表達(dá)方式不能獲得版權(quán)的保護(hù)。同時(shí),法院認(rèn)為普通玩家會(huì)覺得這兩種游戲的審美吸引力完全不同,這些不同在前面游戲介紹里已經(jīng)做了詳細(xì)的對(duì)比。被告確實(shí)使用了原告的游戲創(chuàng)意和思想。但是,版權(quán)法并未禁止這一點(diǎn)。版權(quán)保護(hù)僅限于思想的表達(dá)方式,而不限于思想本身。
因此,法院認(rèn)定被告的游戲“M”與原告的游戲“A”不存在實(shí)質(zhì)性相似,不構(gòu)成侵權(quán),駁回原告對(duì)于簽署禁令的請(qǐng)求。
和8年后哥倫比亞地區(qū)巡回法院的類似案件相比,本案中更多地涉及對(duì)原、被告雙方游戲內(nèi)元素的對(duì)比分析。本案法院的論述中,雖然列舉了22項(xiàng)雙方游戲的相似點(diǎn),列舉了9項(xiàng)雙方游戲的不同點(diǎn),但最后仍然得出“不構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似”的結(jié)論,原因就在于如果一種思想必然需要通過特定的形式來表達(dá),那么這種特定表達(dá)不應(yīng)當(dāng)受到版權(quán)保護(hù),否則實(shí)際上就是保護(hù)了思想本身。該邏輯也和“通用情景原則(principle of Scenes A Faire)”一脈相承。但筆者看來,單就本案而言,法院對(duì)設(shè)計(jì)此類“玩家通過太空巖石和敵方宇宙飛船進(jìn)行戰(zhàn)斗”所必然使用到特定的表達(dá)論述,似乎有些牽強(qiáng)。一方面,是否必然會(huì)使用到,這一點(diǎn)法院并沒有給出具有說服力的支持。另一方面,其所列舉的諸如“為了讓游戲看起來更加真實(shí),巖石不止一種尺寸”“根據(jù)所涉及的難度,玩家必須獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)”等所謂“特定形式的表達(dá)”,仔細(xì)看來,其實(shí)也應(yīng)當(dāng)屬于思想的范疇。因此,“通用情景原則”是否能夠適用于本案的規(guī)則,似乎值得深思。
(本案例整理編寫自美國聯(lián)邦馬里蘭州地方法院公開的一審判決書,案情由網(wǎng)易游戲法研究中心編譯,孫磊編校、評(píng)析。)
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