Unity 3D虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā)(王海嬰)
本書分為9個(gè)章節(jié),具體內(nèi)容為:虛擬現(xiàn)實(shí)概述、Unity 3D軟件界面介紹、地形與美術(shù)資源、Unity 3D腳本編程、Unity 3D的物理引擎、 Unity 3D動(dòng)畫系統(tǒng)、Unity 3D界面設(shè)計(jì)UGUI、Unity 3D粒子系統(tǒng)、Unity3D智能尋路導(dǎo)航等內(nèi)容。本書采用項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)的方式組織教學(xué)內(nèi)容,采用大量的圖片對(duì)操作步驟進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明,并將所有知識(shí)點(diǎn)都有機(jī)結(jié)合、本書適合于高職、應(yīng)用型本科院校的虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字媒體、數(shù)字媒體藝術(shù)、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)、計(jì)算機(jī)應(yīng)用等專業(yè)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)課程師生使用。
"自從2016年虛擬現(xiàn)實(shí)元年以來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展經(jīng)過了高潮逐漸走向低谷,但近幾年有了大量技術(shù)沉淀。2020~2021年因?yàn)樾鹿谝咔椤⒄?jīng)濟(jì),人們的生活方式紛紛轉(zhuǎn)入線上,虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用又火了起來(lái)。專家們紛紛看好未來(lái)它的應(yīng)用落地,主要也是因?yàn)榧夹g(shù)的逐漸成熟,使用規(guī)模逐漸擴(kuò)大。
在實(shí)際生活中,大家也能看到包括《獅子王》《頭號(hào)玩家》《銀翼殺手2049》《奇幻森林》影片都采用了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來(lái)拍攝和完成。而VR游戲,諸如《節(jié)奏空間》《VR繪畫》《SuperhotVR》《憤怒的小鳥VR版》《精靈寶可夢(mèng)Go》《哈利·波特:巫師聯(lián)盟》《星球大戰(zhàn):絕地挑戰(zhàn)》等暢銷VR/AR大作也受到了全球玩家的廣泛認(rèn)可。
可以預(yù)見,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,無(wú)論是在B端還是C端都有廣闊的市場(chǎng)。而說(shuō)起VR/AR技術(shù)的教育,就不得不提起實(shí)時(shí)3D內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)Unity全球60%以上的VR/AR內(nèi)容都是基于這個(gè)引擎創(chuàng)建的。
作為全球應(yīng)用非常廣泛的實(shí)時(shí)互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái),Unity觸及全球規(guī)模的用戶群,迄今注冊(cè)用戶數(shù)已超1700萬(wàn)。Unity原生支持:OculusRift、SteamVR/Vive、PlaystationVR、MicrosoftWindowsMixedReality、MagicLeap、AppleARKit、GoogleARCore、PTCVuforia、商場(chǎng)SenseAR等主流VR/AR/MR平臺(tái)開發(fā)。目前,69%的OculusRift平臺(tái)內(nèi)容、74%的HTCVive平臺(tái)內(nèi)容、91%的HoloLens平臺(tái)內(nèi)容均使用Unity進(jìn)行開發(fā)。
在此背景下,作者團(tuán)隊(duì)結(jié)合多年的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),不斷提升與完善,編寫了《Unity 3D虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā)》一書。本書采用項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)的方式組織教學(xué)內(nèi)容,采用大量的圖片對(duì)操作步驟進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明,并將所有知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行有機(jī)結(jié)合。全書內(nèi)容豐富,系統(tǒng)性和應(yīng)用性強(qiáng),結(jié)合作者多年教學(xué)和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)及體會(huì)而編寫,能夠使讀者較快上手,并跟隨本書介紹的實(shí)踐過程,循序漸進(jìn)地掌握使用Unity 3D開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)交互功能的實(shí)現(xiàn)技術(shù)。
本書由王海嬰、王趙依楠主編,吳亞莉副主編,梁永文、余德峰參編。本書在編寫過程中,杜韋辰、馮凱、寧?kù)o濤、趙燕、許朝森、周登杰、鄒宏偉、鮑蓉、鄧軍軍、孫玉玲等給予了大量的幫助;瘜W(xué)工業(yè)出版社的編輯們以高度負(fù)責(zé)的敬業(yè)精神,為本書付出了大量的心血,蘭州石化職業(yè)技術(shù)大學(xué)數(shù)字媒體教研室的老師和印刷出版工程分院的領(lǐng)導(dǎo),為本書提出了很多寶貴的意見,在此向所有提供過幫助的人表示衷心的感謝。
由于編者水平有限,書中難免有疏漏之處,敬請(qǐng)各位讀者與專家批評(píng)指正。
編者
2022年5月
"
第1章 虛擬現(xiàn)實(shí)概述 001
1.1 VR從科幻到現(xiàn)實(shí) 002
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的概念 003
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展歷程 003
1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)特征、系統(tǒng)類型、價(jià)值 008
1.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)特征 008
1.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)類型 009
1.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的價(jià)值 010
1.5 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的相關(guān)技術(shù)與軟件 010
1.5.1 環(huán)境建模技術(shù) 011
1.5.2 實(shí)時(shí)三維繪制技術(shù) 013
1.5.3 圖像的插值及視圖變換技術(shù) 013
1.5.4 三維虛擬聲音仿真技術(shù) 013
1.5.5 自然交互與傳感技術(shù) 016
1.5.6 碰撞檢測(cè)技術(shù) 016
1.6 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì) 017
1.6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究現(xiàn)狀 017
1.6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要瓶頸 018
1.6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì) 019
1.7 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) 019
1.7.1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征 020
1.7.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的分類 020
1.7.3 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的硬件概覽 021
1.7.4 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用 022
實(shí)踐案例 Pokémon GO 023
實(shí)踐案例 甘肅省博物館 024
實(shí)踐案例 AR卡和AR書籍 024
1.8 VR和AR的區(qū)別 024
1.9 關(guān)注元宇宙 025
1.9.1 元宇宙的元年 025
1.9.2 元宇宙的概念及歷史由來(lái) 026
1.9.3 元宇宙的技術(shù)與核心 027
1.9.4 元宇宙與VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、MR(融合現(xiàn)實(shí))、AI等的關(guān)系 028
1.9.5 元宇宙與我們未來(lái)的生活 029
第2章 Unity 3D軟件界面介紹 030
2.1 Unity 3D界面布局 031
2.2 資源管理 036
2.3 游戲開發(fā)案例 037
2.3.1 創(chuàng)建新項(xiàng)目 037
2.3.2 創(chuàng)建地面(創(chuàng)建游戲?qū)ο螅?038
2.3.3 創(chuàng)建場(chǎng)景,保存項(xiàng)目 038
2.3.4 調(diào)整場(chǎng)景視圖的攝像機(jī) 038
2.3.5 創(chuàng)建方塊和小球 038
2.3.6 運(yùn)行游戲 039
2.3.7 攝像機(jī)的便捷功能 040
2.3.8 修改游戲?qū)ο蟮拿,保存?chǎng)景 040
2.3.9 模擬物理運(yùn)動(dòng)(添加“Rigidbody”組件) 040
2.3.10 讓玩家角色跳起來(lái)(添加游戲腳本) 041
2.3.11 修改游戲?qū)ο蟮念伾▌?chuàng)建材質(zhì)) 043
2.3.12 發(fā)布游戲(調(diào)整播放器設(shè)置) 044
第3章 地形與美術(shù)資源 047
3.1 VR美術(shù)素材概述 048
3.2 VR應(yīng)用美術(shù)素材制作注意事項(xiàng) 048
3.3 VR美術(shù)資源制作流程及常用軟件 050
3.3.1 VR美術(shù)資源制作概述 050
3.3.2 VR美術(shù)資源制作常用軟件 050
3.4 Unity 3D地形系統(tǒng)概述 052
實(shí)踐案例 采用高度圖創(chuàng)建地形 054
3.5 Unity 3D創(chuàng)建地形所用工具 055
3.6 Unity 3D環(huán)境特效 062
3.7 PBR材質(zhì)及工作流程 064
3.8 Prefab(預(yù)制體) 065
第4章 Unity 3D腳本編程 068
4.1 腳本的概念與作用 069
4.2 Unity編程基礎(chǔ) 069
4.3 在Unity中使用C#進(jìn)行面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì) 073
4.3.1 腳本訪問場(chǎng)景中的游戲?qū)ο?074
4.3.2 腳本訪問組件 077
4.4 必知的腳本知識(shí) 079
4.4.1 Vector3類 079
4.4.2 Quaternion(四元數(shù))類 080
4.4.3 Random類 080
4.4.4 C#中的IEnumerator(迭代器)類與Unity中的Coroutine(協(xié)程)類 080
4.4.5 Mathf類 081
4.4.6 Time類 082
4.4.7 Input類 082
4.5 輸入配置示例 084
第5章 Unity 3D的物理引擎 089
5.1 物理引擎簡(jiǎn)介 090
5.1.1 RigidBody(剛體)組件 090
5.1.2 Character Controller(角色控制器)組件 091
5.1.3 Collider(碰撞體/器)組件 093
5.1.4 Constant Force(恒定力)組件 095
5.1.5 Joint(關(guān)節(jié))組件 096
5.1.6 PhysicsMaterials(物理材質(zhì)) 099
5.1.7 Triggers(觸發(fā)器) 100
5.2 Raycast(射線) 101
第6章 Unity 3D動(dòng)畫系統(tǒng) 109
6.1 Unity 3D動(dòng)畫系統(tǒng)基本概念 110
6.1.1 Animation Clip(動(dòng)畫剪輯) 110
6.1.2 舊版基于Animation組件的動(dòng)畫 110
6.2 分割提取模型中的動(dòng)畫與Animator組件管理 115
6.2.1 導(dǎo)入并設(shè)置縮放 116
6.2.2 設(shè)置新版動(dòng)畫類型——Humanoid 117
6.2.3 分割動(dòng)畫片段 118
6.3 Animator Controller及動(dòng)畫狀態(tài)機(jī) 120
6.4 Avatar、Avatar Mask、Layer、Timeline等概念 123
6.4.1 Avatar、Avatar Mask、Layer 123
6.4.2 TimeLine 124
第7章 Unity 3D界面設(shè)計(jì)UGUI 126
7.1 Canvas組件 127
7.1.1 Canvas組件的3種渲染模式 127
7.1.2 Canvas Scalar組件 128
7.2 Panel(面板) 128
7.3 Event System(事件系統(tǒng)) 129
7.4 Text控件 129
7.5 Image控件 130
7.6 Button控件 133
7.7 Anchor錨點(diǎn)與屏幕自適應(yīng) 140
第8章 Unity 3D粒子系統(tǒng) 143
8.1 粒子系統(tǒng)概述 144
8.2 實(shí)例1:使用粒子系統(tǒng)制作火堆效果 146
8.3 實(shí)例2:使用粒子系統(tǒng)制作飛機(jī)發(fā)動(dòng)機(jī)噴氣尾管效果 149
第9章 Unity 3D智能尋路導(dǎo)航系統(tǒng) 154
9.1 智能尋路導(dǎo)航系統(tǒng)簡(jiǎn)述 155
9.2 NavMesh及其創(chuàng)建 155
9.3 Nav Mesh Agent組件 157
9.4 Off Mesh Link組件 160
9.5 Nav Mesh Obstacle組件 163
參考文獻(xiàn) 168