本文從前沿的文化線索出發(fā), 對電影及電子游戲等娛樂跨媒介進(jìn)行了詳盡的理論分析與展望。嘗試從電影學(xué)、游戲?qū)W、傳播學(xué)、哲學(xué)、心理學(xué)、敘事學(xué)、神話學(xué)等多個(gè)學(xué)科尋求理論支持, 運(yùn)用歷史研究、文化研究、媒介研究、產(chǎn)業(yè)研究等多種方法建構(gòu)起影游跨媒介綜合性研究的理論框架。以“媒介融合語境中影游互動共生關(guān)系”為題, 立足于媒介融合語境, 從數(shù)字技術(shù)、內(nèi)容生產(chǎn)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)與文化權(quán)力意識四個(gè)層面來深入探討電影與電子游戲之間的互動共生關(guān)系。
總序1
前言5
緒論1
第一章 探尋游戲性:從生物本能到文化基因38
第一節(jié) 癡迷游戲:動物本能與“幼態(tài)延續(xù)”38
第二節(jié) 作為方法論依據(jù)的游戲哲學(xué)44
第二章 從運(yùn)動控制到視覺沉浸:感官驚奇的數(shù)字化轉(zhuǎn)向56
第一節(jié) 運(yùn)動與控制:早期電影與電子游戲的技術(shù)驅(qū)動力56
第二節(jié) 視覺沉浸:數(shù)字時(shí)代影游的共同技術(shù)朝向71
第三章 文本互動:影游跨媒介互文與故事世界建構(gòu)91
第一節(jié) 影游文本互動:文化借勢與跨媒介改編91
第二節(jié) 可延展的故事世界:游牧星際與幻想田野117
第四章 影游產(chǎn)業(yè)超鏈接:知識擴(kuò)散與寡頭經(jīng)濟(jì)141
第一節(jié) 產(chǎn)業(yè)融合:搭售模式與符號經(jīng)濟(jì)141
第二節(jié) 資本“神話”:范圍經(jīng)濟(jì)、寡頭市場與全球化策略158
第五章 資本威權(quán)與普羅大眾的文化權(quán)力博弈178
第一節(jié) 剩余時(shí)間論:監(jiān)控資本主義詢喚知識勞工178
第二節(jié) “平權(quán)”訴求:集體智慧與共享經(jīng)濟(jì)192
余論:影游共生的未來面向——內(nèi)爆危機(jī)與感知重塑208
參考文獻(xiàn)228
參考影片與電子游戲目錄256
附錄:從“后窗”走向“廣場”: 試論電影與電競的互融疊合 270
致謝284
電影與電子游戲的融合不僅涉及對兩種媒介的不同特質(zhì)的探討,更牽扯到文本、技術(shù)、產(chǎn)業(yè)和文化等多個(gè)面向,傳統(tǒng)的電影理論顯然難以適配,因此需要尋求新的方法論支持。本書以“媒介融合語境中影游互動共生關(guān)系”為題,立足于媒介融合語境,從數(shù)字技術(shù)、內(nèi)容生產(chǎn)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)與文化權(quán)力意識四個(gè)層面來深入探討電影與電子游戲之間的互動共生關(guān)系。如若要對影游之間互動共生關(guān)系的生發(fā)進(jìn)行判定,本書需要討論的問題包括: 數(shù)字科技的到來在何種程度上對電影和電子游戲的技術(shù)驅(qū)動力與媒介形式產(chǎn)生了影響?IP的跨媒介生產(chǎn)具體體現(xiàn)為哪幾種互文形式?內(nèi)容的跨媒介生產(chǎn)體現(xiàn)出什么樣的共性的美學(xué)旨趣與文化傾向?影游產(chǎn)業(yè)融合的基本驅(qū)動力、內(nèi)在邏輯、具體訴求和重要后果是什么?資本威權(quán)與普羅大眾爭奪文化控制權(quán)的權(quán)力博弈過程該如何被看待?沿此思路可以繼續(xù)發(fā)問: 隨著媒介融合趨勢的不斷加強(qiáng),將來是否可能出現(xiàn)一種集成性、整合性的終端媒介,地壟斷人們感知世界的途徑?電影與電子游戲的融合共生,或許會如“蝴蝶效應(yīng)”般引發(fā)媒介形態(tài)、文化權(quán)力乃至人類與世界關(guān)系的重新建構(gòu)?紤]到上述議題的復(fù)雜性,本書嘗試從電影學(xué)、游戲?qū)W、傳播學(xué)、哲學(xué)、心理學(xué)、敘事學(xué)、神話學(xué)等多個(gè)學(xué)科尋求理論支持,運(yùn)用歷史研究、文化研究、媒介研究、產(chǎn)業(yè)研究等多種方法建構(gòu)起綜合性的理論框架。
研究思路方面,本書共分為六個(gè)部分,除緒論和余論之外,主體部分由中間四章構(gòu)成。具體研究思路如下:
緒論共分為三個(gè)部分。第一部分討論了本文的選題緣起與研究范疇。這部分考察了數(shù)字技術(shù)的到來所引起的新舊媒體邊界的消失,并對作為一種研究范式的“媒介融合”理論的發(fā)展過程進(jìn)行了梳理,從中總結(jié)出這類研究的四個(gè)基本面向: 數(shù)字技術(shù)、內(nèi)容生產(chǎn)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)與文化權(quán)力意識。本書之所以初步判斷電影與電子游戲正在發(fā)生融合反應(yīng),原因在于這兩種媒介已經(jīng)在上述四個(gè)領(lǐng)域中顯露出較強(qiáng)的互動乃至共生傾向。第二部分為文獻(xiàn)綜述。這部分首先梳理了電子游戲研究的基本范式,而擺脫文學(xué)與敘事學(xué)的“殖民”、尋求電子游戲研究的學(xué)術(shù)獨(dú)立性等議題構(gòu)成了此間重要的理論轉(zhuǎn)向;其次,對論述影游互動共生關(guān)系的文獻(xiàn)和著述進(jìn)行探討,主要從文本的相互改編、交互關(guān)系的發(fā)展歷程、美學(xué)層面的相互借鑒、媒介形態(tài)再生產(chǎn)、文化權(quán)力的重新結(jié)構(gòu)等角度展開。第三部分從電影與電子游戲融合所引發(fā)的一系列問題出發(fā),闡述了本書的研究方法與研究思路,并具體對各個(gè)章節(jié)的主要觀點(diǎn)進(jìn)行了詳盡梳理。
第一章為“探尋游戲性: 從生物本能到文化基因”。本章主要從生物學(xué)、心理學(xué)和哲學(xué)層面來探討人類游戲行為的文化意義。本章共分為兩個(gè)小節(jié):
(1) 癡迷游戲: 動物本能與“幼態(tài)延續(xù)”。游戲是一種重要的動物本能,在人類身上,這種生物特性延伸至成人階段,這類行為不僅是條件反射、環(huán)境認(rèn)知、生存學(xué)習(xí)活動,更是一種純粹的娛樂活動。
(2) 作為方法論依據(jù)的游戲哲學(xué)。游戲是西方哲學(xué)史上的重要議題,赫拉克利特、柏拉圖、康德、席勒、赫伊津哈、維特根斯坦、伽達(dá)默爾、德里達(dá)、?碌日軐W(xué)家均曾對人類的游戲行為做出過闡釋,游戲?qū)W說的主題也囊括了世界、人性、存在、語言等多個(gè)維度,這些話語可以被視為一種方法論依據(jù),構(gòu)成了重新從歷史角度審視電影與電子游戲的理論前提。
第二章為“從運(yùn)動控制到視覺沉浸: 感官驚奇的數(shù)字化轉(zhuǎn)向”。本章從湯姆·岡寧(Tom Gunning)所提出的“感官驚奇”的概念出發(fā),探討了“數(shù)字軸心時(shí)代”到來前后,電影與電子游戲發(fā)展、互動與共生背后的技術(shù)驅(qū)動力的轉(zhuǎn)向。本章共分為兩個(gè)小節(jié):
(1) 運(yùn)動與控制: 早期電影與電子游戲的技術(shù)驅(qū)動力。在湯姆·岡寧的理論言說中,電影憑借著感官驚奇建立起其技術(shù)吸引力。具體來看,通過機(jī)械裝置、技術(shù)認(rèn)知與內(nèi)容呈現(xiàn)三個(gè)層面,早期電影訴諸運(yùn)動的感官驚奇的構(gòu)建。與早期電影相比,早期電子游戲雖同屬動態(tài)影像媒介的行列,但卻深植于信息論與控制論勃興的技術(shù)語境中。因此,這一新的大眾傳播媒介/藝術(shù)形式既充分借鑒了運(yùn)動的感官驚奇的要素,又從“媒介功能補(bǔ)償”的層面建立起專屬于自身的控制的感官驚奇。
(2) 視覺沉浸: 數(shù)字時(shí)代影游的共同技術(shù)朝向。數(shù)字科技的蔓延,在一定程度上彌合了電影與電子游戲之間原本存在的技術(shù)溝壑。自此之后,這兩種大眾傳播媒介至少是部分地呈現(xiàn)出一種相似的技術(shù)發(fā)展趨勢——層疊與陣列的美學(xué)。與此同時(shí),隨著不同媒體之間的聚合/融合趨勢逐步強(qiáng)化,動態(tài)影像媒介之間也表現(xiàn)出“聯(lián)合作戰(zhàn)”的姿態(tài)。通過時(shí)空泛在化的影像媒介協(xié)作關(guān)系與文本內(nèi)部的數(shù)字幻境構(gòu)建,一種應(yīng)和了數(shù)字科技思維的沉浸的感官驚奇正處于型塑過程之中?梢哉f,數(shù)字技術(shù)的生發(fā)與應(yīng)用,構(gòu)成了影游互動共生關(guān)系的基本前提。
第三章為“文本互動: 影游跨媒介互文與故事世界建構(gòu)”。本章以文本內(nèi)容的跨媒介生產(chǎn)作為重點(diǎn)研討對象,考察了電影—電子游戲與電子游戲—電影的互文本關(guān)系、IP資源二次開發(fā)背后的動力機(jī)制以及獲得跨媒介生產(chǎn)特權(quán)的文本所體現(xiàn)出的共性的美學(xué)旨趣與敘事模式。本章共分為兩個(gè)小節(jié):
(1) 影游文本互動: 文化借勢與跨媒介改編。電影與電子游戲的跨媒介互文大致分為四種形式: 議題設(shè)置、元素移植、思維滲透與跨媒介改編。盡管影游文本互動的形式較為多樣,但其背后的內(nèi)在動力機(jī)制卻均是通過文化借勢的方式尋求來自既有IP的智力支持與營銷助力,以期達(dá)到降低風(fēng)險(xiǎn)與追求利潤化的效果。影游IP跨媒介再生產(chǎn)主要分為線性擴(kuò)散與雙向改編兩種模式,前者以來自紙質(zhì)媒介或者其他藝術(shù)形式的源文本作為核心IP,據(jù)此衍生出電影改編作品,再從影像文本的基礎(chǔ)上生發(fā)出電子游戲版本;后者則是指影游原生IP向目標(biāo)媒介進(jìn)行輸出,依賴創(chuàng)作思維與符號系統(tǒng)的相似之處,達(dá)成兩種不同的影像運(yùn)作機(jī)制之間的相互借力。
(2) 可延展的故事世界: 游牧星際與幻想田野!肮适率澜纭钡拇罱ǹ杀灰曌鞑煌浇橹g協(xié)作生產(chǎn)的理想模式,能夠獲得電影與電子游戲聯(lián)合開發(fā)特權(quán)的文本多數(shù)體現(xiàn)出相似的美學(xué)旨趣,即圍繞著超現(xiàn)實(shí)的數(shù)字環(huán)境進(jìn)行運(yùn)行規(guī)則的設(shè)定與型塑,既是一種締造“元神話”的努力,又是對受眾/游歷者與文本/新世界關(guān)系的能動反映。在敘事模式層面,這種美學(xué)旨趣體現(xiàn)為陌生世界的文本導(dǎo)航、游牧英雄穿越與成長故事。更需注意,這類故事世界并非完全與現(xiàn)實(shí)生活脫節(jié),而是在一定程度上具備了作為驗(yàn)證社會大眾對于超人類、后人類的集體文化想象的幻想田野的意味。
第四章為“影游產(chǎn)業(yè)超鏈接: 知識擴(kuò)散與寡頭經(jīng)濟(jì)”。電影與電子游戲在產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)層面的互動以知識擴(kuò)散作為關(guān)鍵驅(qū)動力,以巨型寡頭經(jīng)濟(jì)組織在全球市場建立起壟斷霸權(quán)作為重要后果。本章共分為兩個(gè)小節(jié):
(1) 產(chǎn)業(yè)融合: 搭售模式與符號經(jīng)濟(jì)。本節(jié)著重分析了影游跨媒介搭售背后的產(chǎn)業(yè)思維與經(jīng)濟(jì)運(yùn)作機(jī)制,在知識擴(kuò)散的動力作用下,外部力量的注入有利于目標(biāo)媒介克服封閉的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中作為混亂因子的“熵”的增值問題,理論上甚至可以建立起“耗散結(jié)構(gòu)”的有效循環(huán)。在“消費(fèi)社會”到來后,影游產(chǎn)業(yè)的“超鏈接”型塑是穩(wěn)固由資本主導(dǎo)的景觀、符號拜物教的重要手段。電影和電子游戲欲圖實(shí)現(xiàn)文本生產(chǎn)與受眾接受之間的有效連接,往往需要在銀幕形象與觀眾、玩家之間建立情感依賴。原因在于,影像媒介受眾的根本目的在于獲取符號價(jià)值,即對形象親合的需求乃至對銀幕/熒幕身體的想象性占有。
(2) 資本“神話”: 范圍經(jīng)濟(jì)、寡頭市場與全球化策略。在傳媒業(yè),寡頭資本在建立起垂直整合體系之后,更加傾向于通過對范圍經(jīng)濟(jì)的追逐來推動產(chǎn)業(yè)模式創(chuàng)新與經(jīng)濟(jì)效益提升。而且,全球化時(shí)代傳媒業(yè)寡頭資本的一個(gè)重要訴求就是將外埠空間轉(zhuǎn)變?yōu)閮A銷文化產(chǎn)品的市場。面對跨國資本的文化“殖民”與經(jīng)濟(jì)入侵,國內(nèi)業(yè)界巨頭們可參考“雁行模式”扭轉(zhuǎn)文化產(chǎn)品貿(mào)易逆差,尋求創(chuàng)制能夠遠(yuǎn)銷海外的文化產(chǎn)品。
第五章為“資本威權(quán)與普羅大眾的文化權(quán)力博弈”。本章考察了媒介融合語境下資本威權(quán)對于文化權(quán)力的獨(dú)占、壟斷與普羅大眾的文化權(quán)力意識覺醒之間的沖突。本章共分為兩個(gè)小節(jié):
(1) 剩余時(shí)間論: 監(jiān)控資本主義詢喚知識勞工。隨著監(jiān)控資本主義時(shí)代的到來,傳媒業(yè)資本威權(quán)力圖通過監(jiān)控式“銷售未來”的生產(chǎn)模式的建構(gòu)與大數(shù)據(jù)思維的應(yīng)用,將受眾綁縛在更為穩(wěn)定的影像內(nèi)容生產(chǎn)與消費(fèi)結(jié)構(gòu)中。傳媒業(yè)資本威權(quán)的意識形態(tài)陰謀在于通過文化商品對娛樂時(shí)間的占據(jù),將受眾的消費(fèi)行為轉(zhuǎn)化為特殊形式的勞動。在此過程中,受眾的身份則被“異化”為另類的知識勞工,文本接受行為的實(shí)質(zhì)也異變?yōu)橛^眾、玩家利用娛樂時(shí)間為資本威權(quán)生產(chǎn)利潤的活動。
(2) “平權(quán)”訴求: 集體智慧與共享經(jīng)濟(jì)。面對現(xiàn)代生產(chǎn)系統(tǒng)“極權(quán)性的擴(kuò)張”,受眾們共享文化生產(chǎn)與解釋權(quán)力的意識開始覺醒,他們通過“集體智慧”的形式形成了弱勢者聯(lián)盟與抗?fàn)幮粤α浚滞ㄟ^文本盜獵的方式達(dá)成了群體性的文化狂歡,并且由此獲得了與傳媒業(yè)寡頭資本進(jìn)行協(xié)商、對話的權(quán)力。在共享經(jīng)濟(jì)的型塑過程中,傳媒寡頭對版權(quán)的獨(dú)占與普通受眾嘗試分享文化權(quán)力的沖突進(jìn)一步加劇。如何應(yīng)對這一問題,將對未來社會中文化權(quán)力歸屬產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
余論部分嘗試對影游共生螺旋的未來走向展開預(yù)判。在資本寡頭主導(dǎo)乃至決定媒介融合時(shí)代技術(shù)發(fā)展、文化想象乃至受眾身份的同時(shí),社會大眾更需警惕“內(nèi)爆”危機(jī)的到來。或許隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能技術(shù)的發(fā)展,未來將出現(xiàn)一種整合性的媒介,能夠阻斷人們感知世界的多種途徑,從而達(dá)成“超真實(shí)”的影像對現(xiàn)實(shí)生活的替代與偷換,甚至將影響未來社會中人類對于世界的認(rèn)知。因此,人類必須在推動影游互動共生的過程中保持自我警覺,由此避免被媒介所控制的風(fēng)險(xiǎn)。
在資本力量構(gòu)建版權(quán)經(jīng)濟(jì)的努力下,影游媒介關(guān)系由異業(yè)競爭轉(zhuǎn)向共融競合,但始終未能克服低效聯(lián)動問題。作為一種解決思路,電影與電子游戲正經(jīng)由產(chǎn)業(yè)要素的大規(guī)模流動促進(jìn)知識共享與創(chuàng)新,建立起緊密聯(lián)系且互促互進(jìn)的共生系統(tǒng)。本書立足媒介融合語境,從數(shù)字技術(shù)、內(nèi)容生產(chǎn)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)與文化權(quán)力意識四個(gè)維度,探討電影與電子游戲由“影游聯(lián)動”向“影游共生”的互動關(guān)系變化,預(yù)見新型融合主體的生成邏輯。進(jìn)而,本書提示人類必須保持對媒介共生引發(fā)內(nèi)爆危機(jī)與感知重塑的警覺,以避免媒介反制。