《重識游戲》,資深游戲設(shè)計教學專家張兆弓,寫給游戲愛好者的游戲創(chuàng)作啟蒙書;貧w游戲創(chuàng)作底層邏輯,聚焦游戲創(chuàng)作的核心理念與方法,直擊創(chuàng)作中的痛點和彎路,兼論游戲設(shè)計師的成長路徑與未來職業(yè)前景。以人文關(guān)懷、社會責任為基點,重識游戲,發(fā)掘游戲的積極潛能。
書中深入淺出地探討了游戲機制、游戲類型、游戲創(chuàng)作過程,以及如何找到創(chuàng)作源點并轉(zhuǎn)化為合適的游戲,游戲創(chuàng)作技法等;結(jié)合經(jīng)典學習理論剖析游戲設(shè)計的精彩論述,對成熟的游戲創(chuàng)作也頗具啟發(fā)。書中還特別收錄了游戲與學習工作坊書與游戲工作坊兩門游戲設(shè)計實踐課的內(nèi)容,便于讀者充分感受游戲設(shè)計、迭代設(shè)計的過程,并學習如何設(shè)計教育游戲產(chǎn)品,如何將書籍改編為游戲。促進游戲與教育、文化、商業(yè)等的有益融合,解決現(xiàn)實挑戰(zhàn),重塑美好未來。
【超值附贈】《重識游戲·書記首屆功能與藝術(shù)游戲大展紀念圖冊》(全彩印刷),一窺藝術(shù)、教育、醫(yī)療等領(lǐng)域近60款優(yōu)秀游戲及其創(chuàng)作理念、創(chuàng)作過程,助力提升游戲素養(yǎng)。
感謝讀者朋友們抽出寶貴的時間來閱讀拙作。2018年我策劃重識游戲:功能與藝術(shù)游戲展覽后,產(chǎn)生了編著一冊的想法,最初只是想著記錄一下參展作品以及策劃展覽的過程與思路,順便在開篇寫點自己對于游戲的理解,但這一寫就沒停下來,遲遲未能完成,加上這幾年大家也都經(jīng)歷了很多變故,種種原因?qū)е聲闹鴮懸彩且煌显偻希?023年出版社的編輯老師提醒我該為此書寫自序了,我想那就嘮叨一些近來發(fā)生的行業(yè)變化作為正文的補充。
首先是政策方面的變化。如果說2018年以前,游戲?qū)τ诖蟊妬碚f還比較陌生,那么在這五年期間,經(jīng)歷了中國游戲行業(yè)的一系列政策變化,大家對游戲行業(yè)更為熟悉了。這些政策變化包括游戲?qū)徟叩恼{(diào)整,游戲版號發(fā)放的波動,防沉迷政策的推行,游戲內(nèi)消費行為規(guī)范,以及大力扶持電子競技,等等。
這些政策變化與波動使大大小小的企業(yè),尤其這個行業(yè)的上下游的企業(yè),感受到關(guān)于游戲的社會集體認知對于這個本就存在諸多爭議的領(lǐng)域的巨大影響。從長遠的角度來看,這些政策都出現(xiàn)在游戲污名化的大背景下,都是為了規(guī)范市場行為,希望行業(yè)自身不再為污名化提供素材。
污名化并不是中國電子游戲行業(yè)特有的問題,美國、日本、韓國的電子游戲行業(yè),在其發(fā)展過程中也都有相同的境遇。而面對中國游戲龐大的用戶群體、復雜的用戶結(jié)構(gòu),這個問題的表現(xiàn)也就更加突出。在國內(nèi),主機游戲玩家和網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的重合度是很低的,其中的文化交融也幾乎可以用隔絕來形容。而網(wǎng)絡(luò)游戲中,不同游戲類型的用戶之間也有著大大小小的隔絕。比如,棋牌游戲就是自成一套運營體系。很多問題,在不同的游戲用戶群體、不同的城鎮(zhèn)地域,有著復雜多樣的表現(xiàn),這些都會帶來很多難以想象的管理挑戰(zhàn)。
為了規(guī)范游戲市場,政府加強了對游戲內(nèi)容的審查。對游戲中的暴力、賭博、淫穢等不良內(nèi)容進行了更為嚴格的監(jiān)管,要求游戲開發(fā)商進行自審。行業(yè)中的領(lǐng)頭企業(yè)、研究游戲的專家學者,也都參與進來共同推進行業(yè)的健康發(fā)展。在這個過程中,無論是從業(yè)者還是大眾用戶,對游戲的認識和理解,或被動或主動,都或多或少發(fā)生了變化。
隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展和國內(nèi)優(yōu)秀作品的出現(xiàn),大眾對游戲產(chǎn)業(yè)的認可度逐漸提升。越來越多的人開始將游戲視為一種有價值的娛樂形式和文化產(chǎn)品。行業(yè)中各類大大小小的論壇,也都對游戲的社交和娛樂功能,甚至教育傳播功能有了更多的討論。教育游戲、益智游戲、模擬游戲甚至醫(yī)療康養(yǎng)類游戲開始受到更多關(guān)注。這些游戲能夠通過互動、創(chuàng)造和解決問題的方式,提供更具吸引力和趣味性的學習體驗,幫助人們獲得知識和技能。人們對游戲的認識不再局限于簡單的娛樂,人們開始認識到游戲體現(xiàn)社會價值的潛力。
所以,政策的調(diào)整無形中使人們對游戲的認知拓展了,發(fā)生了從娛樂到社交、教育和文化傳播等多個層面的理解轉(zhuǎn)變。這樣的情境是我們從事游戲教育的一線人員非常樂于看到的,也正是我著寫此書的期望之一,因為這是廣泛探討與研究游戲的必要條件。希望對于游戲感興趣的人或者這個行業(yè)的從業(yè)者,在這樣的語境中,更有興趣閱讀此書。對于任何一個行業(yè),來自社會大眾的深度理解,都會有利于該行業(yè)政策的長期穩(wěn)定。游戲行業(yè)是一個具有強大自生力的行業(yè),無論從市場價值還是國際傳播的角度看,都充當著文化領(lǐng)域的重要角色。而長效穩(wěn)定的政策是對這個行業(yè)的發(fā)展的重要助力。
這里還想和讀者朋友們聊聊生產(chǎn)方式的變革,也就是近期對各行各業(yè)都產(chǎn)生著影響的AIGC(AI-Generated Content,人工智能生成內(nèi)容)技術(shù)。
在2016年3月,由深度思維(DeepMind)公司開發(fā)的人工智能程序阿爾法狗(AlphaGo)與韓國圍棋世界冠軍李世石進行了一場對弈,AI以4∶1的總比分獲勝。這次對局被視為人工智能領(lǐng)域的重大突破,因為圍棋被認為是一種復雜且難以計算的棋類游戲,長期以來被認為是人類算力極限且動態(tài)的體現(xiàn)。而僅僅一年后,在2017年5月,阿爾法狗的升級版本阿爾法大師(AlphaGo Master)又進行了一系列與人類棋手的對局,包括中國的柯潔、古力、連笑等棋手,且以壓倒性的優(yōu)勢戰(zhàn)勝了所有對手。這個成績再次引起了全球AI專家的關(guān)注和熱議。但就在所有關(guān)注的目光還沒來得及消散之際,深度思維公司再度推出了升級版阿爾法零(AlphaGo Zero)。相比前兩個版本,這次有了訓練模式的改變,阿爾法零不再依賴于人類棋譜,而是從零開始進行自我學習。它通過自我對弈進行訓練,使用深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和強化學習算法。2017年10月19日,《自然》雜志發(fā)表了一篇關(guān)于阿爾法零的研究論文,揭示了在經(jīng)過僅僅3天的訓練后,阿爾法零就以100∶0的戰(zhàn)績擊敗了之前的版本(AlphaGo Lee),隨后經(jīng)過40天的訓練,又成功地擊敗了阿爾法大師版。
可以說,當年阿爾法狗的一系列新聞,引發(fā)了很多人對于未來AI的關(guān)注與預想。圍棋當然是一種游戲,但它是一種挑戰(zhàn)難度極高的游戲,是能夠體現(xiàn)人類算力極限的一種棋牌游戲。如果一個孩子長期沉迷于圍棋,他的父母是不太會批評他的。這個事件選擇圍棋作為測試AI算力的標尺,對于游戲領(lǐng)域的研究者來說是一件值得高興的事情。但就事件本身來說,AI的介入對于很多人來說恐怕無法高興起來。尤其在2023年的今天,對大多數(shù)人而言,無論當年我們對這個事件有多大程度的關(guān)注,面對今天AIGC帶來的沖擊,我們都低估了AI對于我們生活與工作的影響。AI的應(yīng)用已經(jīng)不再局限在一個窄小的垂直領(lǐng)域,而是在語言、語音、文字、圖像、動態(tài)影像等各個領(lǐng)域產(chǎn)生了不可逆的變革。時至今日,就像20162017年間阿爾法狗的成長速度一樣,AI對我們生活的影響在不斷地加速。
比如最近大火的軟件ChatGPT,一個強大的自然語言處理模型?梢愿鶕(jù)上下文或者圖片,生成類似人類語言的文本。最近發(fā)布的ChatGPT4.0版本,其數(shù)據(jù)參數(shù)規(guī)模大約是100萬億個。這個數(shù)字與人類大腦皮層的突觸總數(shù)已經(jīng)可以放在一個范疇去討論了,這不是簡單的數(shù)量堆砌,而是能夠相互協(xié)作,產(chǎn)生思路、假設(shè)、思考的。新的語言模型進一步整體提升人類的生產(chǎn)效率是毫無懸念的。對于游戲領(lǐng)域來說,ChatGPT一定會與游戲引擎和工具集成,提供如策劃填表、數(shù)值設(shè)計、程序開發(fā)等工作的精準輔助。絕大部分的崗位流程都會逐漸AI化,每個游戲公司都會有自己的AI輔助研發(fā)的解決方案。
而從另一個賽道來看,情況也不容樂觀。藝術(shù)創(chuàng)作內(nèi)容一直被認為可能是最晚被AI攻陷的領(lǐng)域,但從目前的發(fā)展狀況來看,這個判斷肯定是錯了一半。圖像生成的AI工具層出不窮(例如DALL-E、Midjourney、Stable算
Diffusion、Adobe Firefly等),還有很多動態(tài)視頻、交互、三維相關(guān)的AI工具(例如Runway、Spline AI、Blockadelabs、Metahuman Animator,等)。這些軟件可不是小眾玩具,而是目前被業(yè)內(nèi)廣泛應(yīng)用與討論的主流工具,可能還有很多由于筆者孤陋寡聞而沒能提及。顯然,新興技術(shù)已給我們身邊的文藝創(chuàng)作者帶來了不小的影響,至少在效率和工作流程方面會產(chǎn)生較大變化。就靜幀圖像這個領(lǐng)域來講,具有優(yōu)秀審美素養(yǎng)的從業(yè)者,其作品現(xiàn)階段是無法被替代的,因為AI生產(chǎn)的內(nèi)容,可調(diào)整的顆粒度還比較粗糙。但這些優(yōu)秀作品的創(chuàng)作過程,已經(jīng)部分地被替代了。比如,讓AI輔助生成一些構(gòu)圖、色彩搭配、基礎(chǔ)的人物或場景造型,后期通過AI更精確地進行圖像修補,移除不需要的元素,等等。很多從業(yè)者目前的工作流程都是先用AI大量篩選圖,然后再上手精調(diào),最終再進行AI精修。
另外,大家可能會認為AI是無法輔助設(shè)計師的創(chuàng)意與靈感的,其實這也是錯誤的理解。AI工具可以通過分析大量的藝術(shù)作品、圖像和設(shè)計元素,為藝術(shù)家和設(shè)計師提供創(chuàng)作靈感;跈C器學習和深度學習技術(shù),這些工具可以識別并提取不同的藝術(shù)風格、色彩方案和構(gòu)圖元素,從而幫助創(chuàng)作者快速生成新穎且個性化的設(shè)計提案。
總而言之,無論是政策還是AI技術(shù)都波及著游戲行業(yè)的發(fā)展,對于實際的從業(yè)方向更是影響深遠。我想,每一個從業(yè)者、教育者,尤其學生,都要思考未來自己的定位到底是什么,哪些才是真正的核心競爭力。2023年3月17日,OpenAI發(fā)布的一篇研究報告顯示,大語言模型的沖擊會對全美80%的勞動力造成影響。而這其中,令人驚訝的是,很多薪酬很高的工作,暴露率也非常高。這里的暴露是個新概念,是指在AI大語言模型工具的輔助下,人類執(zhí)行某項工作的時間減少50%以上。那么達到這個參數(shù)的工作包括數(shù)學家、作家、金融師、工程師、法律助理等等;而很多涉及物理材料的勞動都幸免于此,比如廚師、運動員、家政相關(guān)崗位等。當然,千萬不要斷章取義地理解為,數(shù)學家、作家都會失業(yè),廚師、運動員是未來就業(yè)之光。這篇報告關(guān)注的是現(xiàn)有崗位的生產(chǎn)效率和生產(chǎn)方式的變化。未來,崗位會整合,很多工作任務(wù)會消失,但我們不必反應(yīng)過激,而應(yīng)借著這個機會更多地思考工作方式的變化,思考思考的變化。
那么,面對這些變化,我們應(yīng)該如何應(yīng)對?游戲行業(yè)的從業(yè)者應(yīng)該如何應(yīng)對?這本書開始寫作時,尚未出現(xiàn)這些變化。抱著對這個行業(yè)的熱愛,我一直試著將這本書的討論范疇劃定在重識游戲,重識游戲的本質(zhì)。我想,對于事物本質(zhì)的思考,在未來飛速變化的語境下,不失為一種非常有效的增益。了解了游戲的本質(zhì),可以更有效地與AI工具進行交流,可以讓游戲思維更好地服務(wù)社會的方方面面。我從來沒有希望這本書是游戲制作技巧手冊,也不希望它是一個軟件的使用介紹(沒有任何貶低此兩者的意思,筆者確實也力所不及)。我希望這是一本能夠輔助讀者在對游戲的理解中走得更深的書,是向內(nèi)心探索的一個指引,是可以同時增強學生的嗅覺和鈍感力的叮囑。無論您是否從事游戲行業(yè),是否玩過電子游戲,希望這本書都能對您有所啟發(fā),這將是我最大的欣慰。
第一章 理念的根基 / 001
1.1 是誰創(chuàng)造了游戲 / 001
1.2 來自黑盒的動力 / 003
1.3 游戲的邊界在哪里 / 009
1.4 系統(tǒng)機制 / 022
1.5 游戲 藝術(shù) 文化 / 032
第二章 游戲創(chuàng)作 / 047
2.1 為什么是創(chuàng)作游戲 / 047
2.2 找到源點 / 072
2.3 如何開啟有趣的游戲設(shè)計 / 082
第三章 觀察、技法、表達 / 099
3.1 觀察從世界獲取信息 / 102
3.2 技法加工來自世界的信息 / 113
3.3 表達向世界反饋信息 / 137
3.4 創(chuàng)作者素養(yǎng) / 149
第四章 游戲與學習 / 151
4.1 游戲與學習的關(guān)系 / 151
4.2 經(jīng)典學習理論與游戲設(shè)計 / 160
4.3 學習理論對游戲設(shè)計的啟發(fā) / 171
4.4 學習理論對迭代設(shè)計的啟發(fā) / 182
第五章 游戲助力學習
游戲與學習工作坊 / 199
5.1 游戲與學習工作坊 / 199
5.2 游戲教給玩家的第一課 / 202
5.3 從尋寶游戲談內(nèi)外在動機 / 207
5.4 為教育類游戲制定教學目標 / 213
5.5 游戲的商業(yè)化要素21點與斗地主改編 / 216
5.6 教育類游戲原型設(shè)計中國地理知識命題創(chuàng)作 / 219
5.7 教育游戲制作總結(jié) / 224
5.8 關(guān)于給游戲設(shè)置可學習性分級的思考 / 227
第六章 游戲中的情感設(shè)計
書與游戲工作坊 / 237
6.1 為什么是書與游戲 / 237
6.2 從課程設(shè)計看游戲情感設(shè)計 / 242
6.3 情感設(shè)計的過程(第一階段)機制與信息的配方 / 245
6.4 情感設(shè)計的過程(第二階段)游戲翻譯 / 255
6.5 游戲情感設(shè)計的感悟游戲內(nèi)外 / 272
第七章 游戲行業(yè)未來六問 / 277
7.1 什么是游戲素養(yǎng) / 277
7.2 是產(chǎn)品還是作品 / 279
7.3 什么是功能游戲 / 283
7.4 學習游戲只能去制作游戲嗎 / 287
7.5 科技對未來游戲的影響 / 290
7.6 哪來的創(chuàng)作靈感 / 293
參考文獻 / 297