定 價:49.8 元
叢書名:普通高等學校計算機教育“十二五”規(guī)劃教材
- 作者:王汝傳 等編著
- 出版時間:2014/8/1
- ISBN:9787115358004
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP391.41
- 頁碼:364
- 紙張:膠版紙
- 版次:3
- 開本:16開
本書主要介紹計算機圖形學的基本原理、相關技術及其應用,對計算機圖形學的基本概念和特點、計算機圖形顯示系統(tǒng)和輸入/輸出設備、常用圖形函數(shù)和C語言圖形程序設計、二維圖形和三維圖形的生成和變換技術、圖形的填充、裁剪和消隱技術、幾何造型和真實感圖形生成技術、計算機動畫生成技術和開發(fā)工具、虛擬現(xiàn)實技術和VRML語言以及基于OpenGL的圖形編程等相關知識做了詳細而系統(tǒng)的論述。此外,本書還給出了大量計算機圖形學的應用程序實例和實驗大綱。
本書可作為本、專科院校計算機及相關專業(yè)的“計算機圖形學”課程教材,也可供從事計算機圖形處理技術及其他有關的工程技術人員閱讀使用。
1.C語言實現(xiàn) 2.包含計算機動畫技術與實踐、虛擬現(xiàn)實技術及VRML語言、基于OpenGL的圖形編程技術 3.提供了相應的實驗大綱
第1章 概述
1.1 計算機圖形學的概念與研究內(nèi)容
1.1.1 什么是計算機圖形學
1.1.2 圖像處理、模式識別與計算機圖形學
1.1.3 計算機繪圖與CAD/CAM技術的關系
1.1.4 計算機圖形學研究的內(nèi)容及當前的熱點課題
1.2 計算機圖形學發(fā)展概況
1.3 計算機圖形學特點和應用
1.3.1 計算機圖形學的特點
1.3.2 計算機圖形學的應用領域
1.4 計算機圖形生成和輸出的流水線
1.4.1 圖形生成和輸出的流水線概述
1.4.2 基本圖形的點陣轉換
1.4.3 區(qū)域填充
1.4.4 圖形變換
第1章 概述
1.1 計算機圖形學的概念與研究內(nèi)容
1.1.1 什么是計算機圖形學
1.1.2 圖像處理、模式識別與計算機圖形學
1.1.3 計算機繪圖與CAD/CAM技術的關系
1.1.4 計算機圖形學研究的內(nèi)容及當前的熱點課題
1.2 計算機圖形學發(fā)展概況
1.3 計算機圖形學特點和應用
1.3.1 計算機圖形學的特點
1.3.2 計算機圖形學的應用領域
1.4 計算機圖形生成和輸出的流水線
1.4.1 圖形生成和輸出的流水線概述
1.4.2 基本圖形的點陣轉換
1.4.3 區(qū)域填充
1.4.4 圖形變換
1.4.5 圖形裁剪
1.4.6 三維圖形生成和輸出的流水線(真實感圖像的繪制)
習題
第2章 計算機圖形系統(tǒng)
2.1 計算機圖形系統(tǒng)的組成
2.1.1 圖形系統(tǒng)的結構
2.1.2 圖形系統(tǒng)的基本功能及其硬件性能要求
2.1.3 圖形系統(tǒng)分類及硬件工作平臺
2.2 計算機圖形顯示器
2.2.1 CRT顯示器
2.2.2 液晶顯示器
2.2.3 等離子顯示器
2.2.4 其他類型的顯示器
2.3 計算機圖形輸入/輸出設備
2.3.1 計算機圖形輸入設備
2.3.2 計算機圖形輸出設備
2.4 通用圖形軟件簡介
2.4.1 通用圖形軟件的分類
2.4.2 典型圖形軟件及圖形庫一覽
2.4.3 主流圖形接口及軟件簡介
習題
第3章 C語言圖形程序設計基礎
3.1 屏幕設置
3.1.1 屏幕顯示模式與坐標系
3.1.2 圖形驅動程序與圖形模式
3.1.3 圖形系統(tǒng)初始化和模式控制
3.1.4 圖形坐標的設置
3.1.5 屏幕窗口操作
3.2 圖形顏色設置
3.2.1 顏色的設置
3.2.2 調色板
3.2.3 獲取顏色信息
3.3 線的特性設定和填充
3.3.1 線的特性設定
3.3.2 填充
3.4 圖形模式下文本處理
3.4.1 文本輸出函數(shù)
3.4.2 輸出文本的設置
3.5 圖形存取處理
3.5.1 檢測所需內(nèi)存
3.5.2 把圖形存入內(nèi)存
3.5.3 從內(nèi)存復制圖形到屏幕
3.6 常用畫圖函數(shù)簡介
3.6.1 直線類函數(shù)
3.6.2 多邊形類函數(shù)
3.6.3 圓弧類函數(shù)
3.6.4 填充類函數(shù)
3.7 繪圖程序實例
3.8 C++語言環(huán)境下繪圖
3.8.1 Borland C++開發(fā)圖形程序環(huán)境設置
3.8.2 在VC++ 6.0中使用Borland的圖形程序包
習題
第4章 二維圖形生成和變換技術
4.1 基本繪圖元素
4.1.1 點
4.1.2 直線
4.1.3 曲線
4.1.4 區(qū)域填充
4.2 直線段的生成
4.2.1 逐點比較法
4.2.2 數(shù)值微分法
4.2.3 Bresenham法
4.3 曲線的生成
4.3.1 圓弧的生成
4.3.2 橢圓的生成
4.3.3 規(guī)則曲線的生成
4.3.4 自由曲線的生成
4.4 區(qū)域填充
4.4.1 多邊形區(qū)域填充
4.4.2 邊填充
4.4.3 種子填充
4.5 二維圖形變換
4.5.1 二維圖形幾何變換的基本原理
4.5.2 幾何變換的矩陣表示形式
4.5.3 二維圖形齊次坐標矩陣變換
4.5.4 組合變換
4.5.5 二維圖形變換程序設計
4.6 二維圖像裁剪
4.6.1 窗口區(qū)和視圖區(qū)
4.6.2 直線段裁剪
4.6.3 多邊形裁剪
4.6.4 其他類型圖形裁剪
4.6.5 二維圖形裁剪程序設計
4.7 反走樣技術
4.7.1 走樣和反走樣的定義
4.7.2 超采樣
4.7.3 區(qū)域采樣
習題
第5章 三維圖形生成和變換技術
5.1 三維圖形的概念
5.2 自由曲面的生成
5.2.1 空間曲面的參數(shù)表示
5.2.2 Bezier(貝塞爾)曲面
5.2.3 B樣條曲面
5.2.4 Coons(孔斯)曲面
5.2.5 NURBS(非均勻有理B樣條)曲面
5.3 三維圖形變換
5.3.1 三維圖形幾何變換
5.3.2 三維圖形平行投影變換
5.3.3 三維圖形透視投影變換
5.4 三維圖形裁剪和消隱技術
5.4.1 三維圖形的裁剪
5.4.2 三維圖形消隱
習題
第6章 真實感圖形生成技術
6.1 概述
6.2 簡單光照模型
6.2.1 環(huán)境反射光
6.2.2 漫反射光
6.2.3 鏡面反射光
6.2.4 Phong光照模型
6.3 明暗處理方法
6.3.1 哥羅德(Gouraud)強度插值法
6.3.2 Phong(馮)法向插值方法
6.4 陰影生成方法
6.4.1 自身陰影生成方法
6.4.2 投射陰影生成方法
6.5 整體光照模型
6.5.1 透明性的簡單模型
6.5.2 整體光照模型
6.5.3 光線跟蹤算法
6.5.4 輻射度算法
6.6 紋理處理方法
6.6.1 紋理映射
6.6.2 擾動映射
6.7 圖形顏色和顏色模型
6.7.1 顏色的性質
6.7.2 CIE色度圖
6.7.3 顏色模型
6.8 真實感圖形技術的實現(xiàn)
6.8.1 定義
6.8.2 定義
6.8.3 定義
6.8.4 定義
6.8.5 繪制模擬光源
習題
第7章 幾何造型簡介
7.1 概述
7.2 幾何造型系統(tǒng)的三種模型
7.2.1 線框模型
7.2.2 表面模型
7.2.3 實體模型
7.3 實體模型的構造
7.3.1 概述
7.3.2 邊界表示法
7.3.3 構造實體幾何法
7.3.4 掃描法
7.3.5 分解表示法
習題
第8章 計算機動畫技術
8.1 計算機動畫概述
8.1.1 計算機動畫歷史與現(xiàn)狀
8.1.2 傳統(tǒng)動畫和計算機動畫
8.1.3 計算機動畫的研究內(nèi)容
8.1.4 計算機動畫的應用
8.2 計算機動畫的分類和原理
8.2.1 計算機動畫的分類
8.2.2 計算機動畫原理
8.3 計算機動畫的關鍵技術
8.3.1 旋轉的四元數(shù)表示
8.3.2 碰撞檢測技術
8.3.3 運動捕捉技術
習題
第9章 計算機動畫實踐
9.1 計算機動畫編程
9.1.1 Turbo C動畫編程
9.1.2 基于OpenGL的Visual C++動畫編程
9.1.3 基于OGRE的Visual C++動畫編程
9.2 計算機動畫軟件
9.2.1 二維動畫軟件
9.2.2 三維動畫軟件
9.3 3ds Max動畫制作
9.3.1 軟件環(huán)境簡介
9.3.2 剛體動畫實例
9.3.3 軟體動畫實例
9.3.4 骨骼動畫實例
習題
第10章 虛擬現(xiàn)實技術及VRML語言
10.1 虛擬現(xiàn)實技術概述
10.1.1 虛擬現(xiàn)實技術的基本概念
10.1.2 虛擬現(xiàn)實技術的特征與分類
10.1.3 虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展
10.1.4 幾個典型的虛擬現(xiàn)實應用
10.2 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)工具
10.2.1 虛擬現(xiàn)實設備
10.2.2 主流的虛擬現(xiàn)實引擎
10.2.3 虛擬現(xiàn)實的軟件開發(fā)工具
10.3 虛擬現(xiàn)實建模及語言
10.3.1 虛擬現(xiàn)實建模技術
10.3.2 虛擬現(xiàn)實建模語言
10.3.3 分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)
10.4 基于VRML語言的虛擬現(xiàn)實場景實例
10.4.1 南京郵電大學校園導游系統(tǒng)
10.4.2 分布式虛擬坦克戰(zhàn)場
習題
第11章 OpenGL圖形編程基礎
11.1 OPENGL簡介
11.1.1 OPENGL的基本概念
11.1.2 OpenGL函數(shù)庫的導入
11.2 繪制二維圖形
11.3 繪制三維圖形
附錄A 實驗
實驗1 編程實現(xiàn)“自行車行駛動畫”
實驗2 自由設計“美術圖案”
實驗3 編程生成“三次貝塞爾曲線”
實驗4 編程實現(xiàn)“多邊形掃描線種子填充算法”
實驗5 編程生成“雙三次Bezier曲面”
實驗6 編程實現(xiàn)“三維圖形的幾何變換”
實驗7 編程實現(xiàn)“三維圖形的消隱”
實驗8 編程實現(xiàn)“光線跟蹤算法”
實驗9 編程實現(xiàn)“基于OpenGL圖形庫的三維動畫”
實驗10 制作基于3ds Max的三維動畫
實驗11 實現(xiàn)“顏色隨機變換的旋轉十字架”虛擬現(xiàn)實場景
實驗12 設計與實現(xiàn)“校園導航系統(tǒng)” 360
附錄B 標準顯示模式及擴充VGA顯示模式
參考文獻