丁亞平、張斌寧主編的《游戲與中國導演新勢力 》講述電影與游戲結緣,成為中國導演新勢力和復興 主義的代言需要更多激情、更多想象和更多、更大的 拼搏精神和開拓的張力:管虎、賈樟柯、陸川、烏爾善 、寧浩、滕華強、李玉、徐崢、李蔚然、王競、韓杰 、薛曉路、趙薇、金依萌、郭敬明等15位新晉導演合 力展現(xiàn)中國導演新勢力。
丁亞平、張斌寧主編的《游戲與中國導演新勢力》闡述了電影與多媒體,具體到電影新勢力與游戲的現(xiàn)狀、發(fā)展,展現(xiàn)給讀者最新的研究成果,是相關研究人員的工具用書。書中詳細描述了管虎、賈樟柯、陸川、烏爾善、寧浩、滕華強、李玉、徐崢、李蔚然、王競、韓杰、薛曉路、趙薇、金依萌、郭敬明等15位新晉導演電影作品研究。
緒論 游戲、電影新勢力與當代中回電影的發(fā)展 一、游戲與電影 二、商業(yè)與藝術 三、被建構的個體及其媒介化 四、以本為精:青年的作用與文化互動 五、心理/ 緒論 游戲、電影新勢力與當代中回電影的發(fā)展 一、游戲與電影 二、商業(yè)與藝術 三、被建構的個體及其媒介化 四、以本為精:青年的作用與文化互動 五、心理/敘述:基本電影的文化超越與想象 六、空間:進取性姿態(tài)與中國電影發(fā)展趨向第一章 從冷靜寫實到瘋癲游戲——管虎電影“變身”有術 一、堅持主觀漸趨退場的冷靜寫實 二、尋求動漫、游戲與電影的貫通 三、日顯集群優(yōu)勢的ACG文化產(chǎn)業(yè)第二章 現(xiàn)實主義與“人文關懷”——論賈樟柯及其電影 一、賈樟柯的創(chuàng)作歷程 二、電影美學風格的發(fā)展 三、賈樟柯電影的文化內蘊 四、游戲Flash與流行音樂第三章嚴肅的游戲精神——陸川及其電影世界中的“四維空間” 一、《尋槍》和陸川作者身份的確立 二、理想自我及其現(xiàn)實困境 三、《南京!南京!》國族身份與他者視角 四、國族歷史的另類追尋:對彌賽亞主義的反思 五、“玩的盛宴”——作者身份背后的游戲精神第四章 類型意識、基于游戲的視覺系與工業(yè)標準——導演烏爾善的電影創(chuàng)作 一、清晰的類型意識與明確的目標定位 二、因地制宜、隨類賦彩的視覺設計 三、通靈虛幻的網(wǎng)游風格與媒介融合理念 四、恪守工業(yè)標準與科學流程第五章 從黑色電影到網(wǎng)絡游戲——導演寧浩在新媒體時代的影像書寫 一、獨特的電影品格及其精神指向 二、自成話語的電影美學形態(tài) 三、后現(xiàn)代主義的電影奇觀 四、新媒體時代的跨界合作第六章 現(xiàn)實主義·多重化展現(xiàn)——導演滕華弢的電影追求 一、曲線追求導演夢 二、獨特視角與社會氣息 二、后現(xiàn)代性:游戲、網(wǎng)絡元素的融合第七章 思望溫情的生命沈想者——李玉及其電影創(chuàng)作 一、影像表意寓旨:個體生命的完整與斷層 二、愛與光:鏡頭角色中的陰性執(zhí)著之美 三、藝術風格:直覺、掩藏、感性的影像空間 四、外顯的人生觀及佛學生死輪回意義 五、跨文化媒體傳播下影像的共生性構建及游戲性探尋第八章 用游戲的思路創(chuàng)作電影——導演徐崢作品的內在特性 一、話劇之“勢”造就影視之“力” 二、喜劇表演中的游戲代入 二、大眾文化中“接地氣”的品格 四、“迷失”觀影心理中的游戲性設定第九章 游戲·商業(yè)·后現(xiàn)代性——李蔚然電影的創(chuàng)意之旅 一、創(chuàng)意與游戲 二、創(chuàng)意與商業(yè) 三、當創(chuàng)意遇上“山寨”與”惡搞” 四、新篇喜劇第十章 影像傳播中的現(xiàn)實主義特質——青年導演王競影片創(chuàng)作 一、現(xiàn)實主義題材外衣下冷靜的社會體察 二、紀實與幽默共生的個人化影像風格 三、現(xiàn)實主義題材影片借鑒游戲元素的全新嘗試第十一章 在逼迫與失落中尋找希望——韓杰電影研究 一、影像的現(xiàn)實性與魔幻化 二、鄉(xiāng)土想象與自我迷失 三、民族儀式與文化隱喻 四、戲夢人生與游戲第十二章 堅守·突破·跨越——薛曉路電影研究 一、規(guī)矩、嚴謹?shù)膭?chuàng)作模式.題材、類型與敘事 二、個人化的思考與堅守:穿越消費邊界的性別勝利 三、 《北京遇上西雅圖》:電影、網(wǎng)絡與游戲的跨界融合第十三章 一場夢想 一段成長——趙薇的電影創(chuàng)作 一、趙薇的成長之旅 二、主題與風格的定位 三、人物群像與敘事特質 四、宣傳與營銷策略 五、影像與游戲的互動第十四章 樂活·童話·游戲·造夢——導演金依萌的電影創(chuàng)作形態(tài) 一、視覺系表述下的“樂活”美學實踐 二、都市愛情童話的游戲式書寫與言說 三、新媒體視域下的整合與創(chuàng)新第十五章 青春·游戲·跨媒介——郭敬明電影研究 一、青春:在爭議中織夢 二、游戲:《小時代》的時代文化癥候 三、跨媒介:《小時代》如何譜寫市場主語 四、爭議與影響