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交互設(shè)計
本書通過大量實例,演示交互設(shè)計師必須了解的人機交互技術(shù)基礎(chǔ)知識;交互設(shè)計創(chuàng)造和控制用戶體驗的過程和方法細節(jié):視頻草圖、體驗原型、行為觀察等對用戶體驗的模擬和實證研究手段。
一本“有料”的教科書
本書希望能讓讀者在一個簡明的理論框架之上觀察盡可能多樣化的交互設(shè)計實例和實驗演示。除了本人制作的一些教學(xué)實例外,也包括我精選的近年來一些饒有趣味或巧思的交互設(shè)計作品,還包括早期的一些開創(chuàng)性的經(jīng)典作品,如我的導(dǎo)師John H. Frazer 在20 世紀(jì)八九十年代的部分工作。作為交互設(shè)計和實體交互界面研究的先行者,他的工作吸引不少年輕人進入人機交互研究領(lǐng)域,這些工作即使現(xiàn)在看來依然富有啟發(fā)性。這本書2012 年開始動筆,我最初的想法是寫一本“怎么做”交互設(shè)計的書,但是寫著寫著就發(fā)現(xiàn)得先講清楚“為什么這么做”,即一個個成功或者失敗的設(shè)計決策背后統(tǒng)一的理論解釋。交互設(shè)計的目標(biāo)是創(chuàng)造“用戶體驗”價值,但什么是體驗?就像“什么是美”,在大部分設(shè)計師的認知中,似乎都知道,但又似乎誰都說不清。本書嘗試用情感評價理論解釋“體驗”在個體適應(yīng)環(huán)境和自然選擇中的意義,提出了體驗的BCE(代價、回報和期望)分析模型,在此基礎(chǔ)上,探討了自然人機交互和界面美學(xué)的本質(zhì)。把一個形而上的用戶體驗概念,變成一個在實戰(zhàn)操作層面上可以明確把握的變量和原則,如同絕大部分物理系統(tǒng)運行的原理一樣,它應(yīng)該是簡潔的,無歧義的,且具有普適性,去統(tǒng)一地解釋我們所遇到的交互設(shè)計中的優(yōu)化問題。在理論分析之上,本書逐步深入地介紹了交互設(shè)計微觀層面的操作技巧和知識點,如視頻草圖、體驗原型制作和用戶界面細節(jié)設(shè)計等對用戶體驗的模擬和實證研究手段,并有選擇地回顧了人機交互和設(shè)計領(lǐng)域多年來眾多研究者的相關(guān)理論和方法。目前國內(nèi)并無系統(tǒng)的交互設(shè)計師的職業(yè)培養(yǎng)體系,從事交互設(shè)計行業(yè)的人員主要來自各相關(guān)學(xué)科領(lǐng)域:工業(yè)設(shè)計、藝術(shù)設(shè)計、數(shù)字媒體、計算機、信息科學(xué)、心理學(xué)甚至音樂等,原有的知識結(jié)構(gòu)都各有偏頗,交互設(shè)計師的任務(wù)性質(zhì)要求其具備更加復(fù)合的知識結(jié)構(gòu)。如果你是一個傳統(tǒng)設(shè)計專業(yè)學(xué)生,你的知識和技能可能有必要向兩極拓展:一方面是面向前端的技術(shù)實現(xiàn)——就像畫家了解顏料特性一樣,交互設(shè)計師需要了解信息技術(shù)可行性的邊界;另一方面是面向后端的用戶測試和數(shù)據(jù)分析。設(shè)計思維雖強調(diào)“以用戶為中心”,卻缺乏對用戶行為規(guī)律的實證研究能力,設(shè)計決策過于依賴個人直覺。交互設(shè)計師應(yīng)該努力成為設(shè)計行為學(xué)家,理解用戶行為的復(fù)雜性,把每一個新交互界面或者新產(chǎn)品的導(dǎo)入看作一系列行為學(xué)實驗。如果你是技術(shù)背景的產(chǎn)品經(jīng)理或者心理學(xué)背景的可用性工程師,學(xué)會像設(shè)計師一樣地思考會對你的產(chǎn)品項目大有裨益。計算思維之上兼具設(shè)計思維,可以讓你發(fā)現(xiàn)更多有價值的創(chuàng)新機會,更可以避免開發(fā)過程中的盲動和機會主義。本書中的不少案例表明,即使是很頂尖的技術(shù)公司也會犯很低級的設(shè)計決策失誤,造成重大損失。真誠希望我的工作能夠給讀者帶來盡可能多的有價值的信息,并保持系統(tǒng)性。但考慮到自身水平和語言表達能力,不足之處在所難免,非常愿意聽到讀者對本書的任何批評和建議,也非常愿意與使用本書的老師和學(xué)生作深入交流。本書中所涉及的項目實驗代碼、演示視頻等相關(guān)資源可以通過我的實驗室網(wǎng)站(ixd.sjtu.edu.cn)下載。如果您是教師,可以聯(lián)系我(zygu@sjtu.edu.cn)獲取PPT 課件及部分思考練習(xí)題解答。在本書的編寫過程中,得到了清華大學(xué)出版社編輯的大力支持和幫助;上海交大媒體設(shè)計學(xué)院交互設(shè)計研究所的同仁及我輔導(dǎo)的研究生和本科生參與了本書的編排和資料整理工作,在此一并致謝!
作者2016 年8 月
第1 章 交互設(shè)計概論 .................. 1
1.1 什么是設(shè)計...................................2 1.2 什么是交互...................................5 1.3 為什么交互...................................6 1.3.1 交互擴大效能...................6 1.3.2 交互帶來愉悅.................11 1.4 無處不在的交互.........................13 1.5 什么是“交互設(shè)計”...................18 1.6 交互的設(shè)計創(chuàng)新和優(yōu)化.............19 1.6.1 交互的設(shè)計創(chuàng)新.............20 1.6.2 交互的設(shè)計優(yōu)化.............24 1.6.3 以體驗為目標(biāo).................26 1.7 交互設(shè)計教育.............................26 1.8 交互設(shè)計的基本過程.................33 1.9 理念、方法、技巧和知識 .........36 思考與練習(xí) ..........................................36 參考文獻 ..............................................36 第2 章 用戶體驗 ........................ 39 2.1 什么是體驗.................................40 2.1.1 體驗與情感(情緒) .......40 2.1.2 代價、回報與期望 .........42 2.1.3 隱性的回報和代價 .........44 2.1.4 體驗與行為.....................47 2.2 體驗的測度.................................47 目 錄 文前.indd 3 2016-11-04 07:21:41 交互設(shè)計——原理與方法 IV 2.3 影響體驗的因素.........................49 2.3.1 用戶特性.........................50 2.3.2 系統(tǒng)特性.........................53 2.3.3 環(huán)境因素.........................56 2.4 體驗的時間維度.........................58 2.5 提高用戶體驗策略.....................59 2.5.1 社交卷入模型.................61 2.5.2 心流模型.........................62 2.6 小結(jié) .............................................64 思考與練習(xí) ..........................................64 參考文獻 ..............................................64 第3 章 推動體驗創(chuàng)新的 人機交互技術(shù) ................. 69 3.1 信息與交互.................................70 3.2 技術(shù)實驗的平臺準(zhǔn)備.................71 3.2.1 Arduino 通用開發(fā)平臺 ...71 3.2.2 Processing 編程語言.......74 3.3 輸入.............................................76 3.3.1 機器的感知.....................76 3.3.2 機器的認知.....................83 3.3.3 延展人的控制能力 .........87 3.4 輸出.............................................94 3.4.1 機器的表達.....................94 3.4.2 增強人的感知.................99 3.4.3 降低認知負荷...............103 3.5 自然人機交互...........................110 3.5.1 觸摸界面.......................110 3.5.2 機器視覺.......................112 3.5.3 實體界面.......................114 3.5.4 聲音、多通道與 多媒體界面 ...................115 3.6 體驗與智能...............................115 3.6.1 智能基于感知和認知 ...116 3.6.2 智能基于搜索和推理 ...116 3.6.3 智能基于數(shù)據(jù)和學(xué)習(xí) ...118 3.6.4 簡單性與復(fù)雜性...........119 3.7 體驗與網(wǎng)絡(luò)...............................120 3.7.1 在線互動平臺...............120 3.7.2 普遍互聯(lián).......................125 3.8 保持對技術(shù)的好奇心...............134 思考與練習(xí) ........................................135 參考文獻 ............................................135 第4 章 尋找體驗創(chuàng)新的機會 .... 137 4.1 需求調(diào)研...................................138 4.1.1 問卷調(diào)查.......................138 4.1.2 訪談...............................138 4.1.3 人類學(xué)研究和行為觀察 ...141 4.2 技術(shù)調(diào)研和趨勢預(yù)測...............142 4.2.1 技術(shù)趨勢預(yù)測...............143 4.2.2 技術(shù)成熟度評估...........144 4.3 創(chuàng)造性思維方法.......................150 4.3.1 創(chuàng)意思維模式...............150 4.3.2 結(jié)構(gòu)性分析方法...........153 4.3.3 直覺和靈感...................159 4.3.4 創(chuàng)意活動組織方法 .......159 4.4 總結(jié)增進體驗的機會點...........162 4.4.1 濃縮核心需求...............163 4.4.2 更多替代方案...............168 文前.indd 4 2016-11-04 07:21:41 目 錄 V 思考與練習(xí) ........................................172 參考文獻 ............................................172 第5 章 用戶行為與概念模型 .... 175 5.1 用戶行為...................................176 5.1.1 直覺和理智...................176 5.1.2 行為模型.......................177 5.1.3 設(shè)計行為學(xué)...................181 5.2 概念模型...................................184 5.2.1 概念模型與經(jīng)驗認知 ...185 5.2.2 概念模型與效率...........190 5.2.3 概念模型與行為激勵 ...192 5.3 用戶行為的視覺化...................196 5.3.1 故事腳本.......................196 5.3.2 視頻草圖.......................198 5.4 體驗草圖...................................199 5.5 用例生成...................................202 5.5.1 用例...............................202 5.5.2 應(yīng)用場景.......................202 5.6 小結(jié)...........................................204 思考與練習(xí) ........................................204 參考文獻 ............................................204 第6 章 系統(tǒng)行為的邏輯 ........... 207 6.1 讓用戶理解系統(tǒng)行為的邏輯 ...208 6.1.1 MVC 框架 .....................208 6.1.2 心智模型.......................209 6.2 響應(yīng)式系統(tǒng)的形式化表達 .......210 6.2.1 有限狀態(tài)機 ...................210 6.2.2 狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)...............211 6.2.3 狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)的生成 ...217 6.2.4 狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化 ...223 6.3 用戶控件事件...........................228 6.3.1 控件和控件事件的數(shù)量 ...230 6.3.2 控件和控件事件的類型 ...231 6.4 系統(tǒng)線框圖...............................232 6.4.1 線框圖優(yōu)化策略...........236 6.4.2 紙原型和可用性自檢 ...238 6.5 小結(jié)...........................................240 思考與練習(xí) ........................................241 參考文獻 ............................................241 第7 章 完美體驗來自細節(jié) ....... 243 7.1 界面布局 ...................................244 7.1.1 有限的注意力資源 .......244 7.1.2 消除無意義的視覺 復(fù)雜度 ..........................244 7.1.3 分組和層級...................246 7.1.4 布局與效率...................253 7.2 視覺識別系統(tǒng)...........................255 7.2.1 整體風(fēng)格認知...............255 7.2.2 視覺形式的語義...........257 7.2.3 符號和象征...................259 7.3 實時前饋和反饋.......................262 7.3.1 直接操控感...................262 7.3.2 動畫...............................263 7.4 信息設(shè)計...................................267 7.4.1 明確信息傳遞目標(biāo) .......267 7.4.2 充分挖掘數(shù)據(jù)中的 有效信息 ......................269 文前.indd 5 2016-11-04 07:21:41 交互設(shè)計——原理與方法 VI 7.4.3 符合視覺認知規(guī)律 .......270 7.5 小結(jié)...........................................271 思考與練習(xí) ........................................271 參考文獻 ............................................272 第8 章 基于原型的迭代開發(fā) ... 275 8.1 原型的分類...............................276 8.2 快速原型構(gòu)建...........................277 8.2.1 改裝與黑客手段...........277 8.2.2 體驗超級技術(shù)...............279 8.2.3 綠野仙蹤.......................280 8.3 通用原型開發(fā)平臺...................282 8.3.1 Lego 模塊、3D 打印、 雕刻與激光切割 ............284 8.3.2 GUI 原型工具...............286 8.4 高保真原型...............................289 8.5 迭代和增量開發(fā).......................291 8.5.1 傳統(tǒng)開發(fā)模式...............291 8.5.2 發(fā)散收斂和迭代增量 ...291 8.6 小結(jié)...........................................292 思考與練習(xí) ........................................293 參考文獻 ............................................293 第9 章 用戶體驗的測試與評估... 295 9.1 測試與評估中的變量...............296 9.1.1 自變量和因變量...........296 9.1.2 體驗作為因變量...........297 9.2 線下測試與評估.......................298 9.2.1 內(nèi)部測試與自我評估 ...298 9.2.2 行為觀察.......................298 9.2.3 假設(shè)檢驗.......................306 9.3 在線測試...................................319 9.3.1 在線A/B 測試...............319 9.3.2 在線數(shù)據(jù)采集手段 .......321 9.3.3 用戶在線行為數(shù)據(jù) 分析和可視化 ..............323 9.4 小結(jié)...........................................326 思考與練習(xí) ........................................327 參考文獻 ............................................327
第1 章 交互設(shè)計概論本書第一頁上的標(biāo)志,是作者為其創(chuàng)建的交互設(shè)計實驗室所設(shè)計的,它表達了交互設(shè)計(interaction design, IXD)的對象——“技術(shù)與人的交流”。交互設(shè)計就是創(chuàng)造和改善技術(shù)與人的交流方式,不僅為了效能,也為了快樂和有趣。第一章.indd 1 2016-11-04 07:22:00交互設(shè)計——原理與方法21.1 什么是設(shè)計設(shè)計是為某產(chǎn)品或系統(tǒng)構(gòu)建而進行規(guī)劃和標(biāo)準(zhǔn)制定的創(chuàng)造性過程,從技術(shù)、人性和商業(yè)三個領(lǐng)域?qū)で髢r值交集,實現(xiàn)個體和社會總體效益的增加和可持續(xù)。圖1-1 是設(shè)計界普遍認同的設(shè)計創(chuàng)新三要素:技術(shù)、商業(yè)和人性價值與設(shè)計創(chuàng)新的關(guān)系。圖1-1斯坦福設(shè)計研究所提出的關(guān)于設(shè)計創(chuàng)新的三要素,交互與設(shè)計屬于技術(shù)和人性的交集。技術(shù)與人性的交集通過設(shè)計得以不斷擴展。設(shè)計強調(diào)以人為本。設(shè)計是在技術(shù)的可能性與人性價值之間找到新的聯(lián)結(jié)。這并非設(shè)計工作性質(zhì)的一個完整定義,只是為了強調(diào)“人性價值”對于設(shè)計的意義。關(guān)注科技與人性價值的交匯,可以帶來源源不斷的創(chuàng)新。人性,指人所追求的作為人存在于世的體驗的整體:對真(理性)善(道德)美(情感)的追求,對自由的追求,對活著的意義的思考,養(yǎng)成作為人應(yīng)有的正面、積極的品性,包含所有高尚的人類價值觀。人性價值是指在不同的社會文化環(huán)境和發(fā)展水平中,我們作為人所擁有的追求理想行為模式(生活方式)和終極生存狀態(tài)的判斷標(biāo)準(zhǔn)。這是人之所以稱為人的基礎(chǔ)要件。我們的人性價值體系包括一個普遍的參考系,在其框架之上,我們設(shè)法判斷和比較特定事物和處境,確定什么是好的、有價值的、可取的,并超越眼前利益,注重更長遠目標(biāo),從而左右我們的態(tài)度和行動。第一章.indd 2 2016-11-04 07:22:00第1 章 交互設(shè)計概論3關(guān)注人性價值,可以啟發(fā)設(shè)計的創(chuàng)新,研發(fā)更受歡迎的產(chǎn)品和系統(tǒng),發(fā)掘技術(shù)的潛在價值。大多數(shù)技術(shù)發(fā)明本身并不具有人性的價值。早期的電子計算機,輸入控制指令、數(shù)據(jù)和地址是用二進制穿孔紙帶,非常難以理解和閱讀。后來出現(xiàn)的高級程序語言可讀性增強,20 世紀(jì)70 年代,經(jīng)過施樂公司帕洛阿爾托研究中心(PARC)的設(shè)計師和計算機專家的協(xié)同努力,開發(fā)了世界上第一個WIMP(window\icon\menu\pointer)圖形界面系統(tǒng),使得計算機逐步成為普通人樂于使用的工具。如今,計算機的設(shè)計已經(jīng)變得非常人性化,多點觸控、語音識別等自然人性的交互方式已經(jīng)普及。對于所有產(chǎn)品,易用性和舒適性是最基礎(chǔ)的要件,追求感官愉悅和舒適是的人的天性!巴妗笔侨说奶煨。最著名的關(guān)于“玩”的研究是1950 年Johan Huizinga 的著作《人類和玩!罚ā禜omo Ludens》),他認為玩是人的特質(zhì),而且是人類文化的根,他聲稱玩是所有神話和宗教儀式的基礎(chǔ),因而是藝術(shù)、文學(xué)、法律、商業(yè)、科學(xué)等所有文明的力量的潛在推動力。“design for fun”是設(shè)計界一個重要話題,不限于玩具和娛樂業(yè),從“玩”的角度來考察我們的日常用具、交通工具、數(shù)字媒體、教育用品可以帶來很多設(shè)計靈感。人性的價值訴求是沒有止境的?此埔呀(jīng)飽和了的產(chǎn)品,通過再設(shè)計,依然可以觸發(fā)人們新的欲望,蘋果公司的iPod,其核心技術(shù)是MP3 播放器。但是其靈巧的控制方式和便捷的歌曲下載服務(wù),改變了音樂發(fā)行行業(yè)并成了一個新的文化符號。人性價值與科技的創(chuàng)新之間是一個相互激勵、共同提升的過程。人性可以引導(dǎo)科技的創(chuàng)新和演化,新科技又觸發(fā)了新的人性價值追求。比如電視技術(shù)的演變,從最早圓圓的陰極射線管,到平面直角,從黑白到彩色,從模擬到數(shù)字傳輸,從標(biāo)清到高清,從廣播方式到網(wǎng)絡(luò)互動點播,到社交電視。無止境不斷演變和優(yōu)化。設(shè)計對人性價值實現(xiàn)不僅僅限于物質(zhì)欲望的滿足,優(yōu)秀的設(shè)計往往體現(xiàn)了深層次人性價值訴求,比如社會責(zé)任、理性和自我實現(xiàn)等。在設(shè)計史上,有各種設(shè)計的流派和思潮,本質(zhì)都是對深層次人性價值的再思考。比如文藝復(fù)興,使設(shè)計的價值由神性向人性轉(zhuǎn)變。工業(yè)革命,1850 年倫敦世博會,尤其是以20 世紀(jì)初的德國為中心的現(xiàn)代主義設(shè)計運動,在設(shè)計審美價值中融入了人類理性的光彩,奠定了工業(yè)制造美學(xué)在全球的影響力。德國設(shè)計以其本質(zhì)、嚴謹、第一章.indd 3 2016-11-04 07:22:00交互設(shè)計——原理與方法4簡約、理性的風(fēng)格觸動了幾乎所有消費者的內(nèi)心。意大利設(shè)計,以電影《羅馬假日》里面的Whisper 摩托車為符號,浪漫而優(yōu)雅。日本設(shè)計,雅致纖巧,精雕細琢,與日本民族的含蓄內(nèi)斂性格及對材料的珍重有關(guān)!岸(zhàn)”后的美國設(shè)計,以Jeep 為代表,實用、質(zhì)樸、豪邁、自由。總而言之,這些設(shè)計強國的產(chǎn)品之所以在全球范圍內(nèi)受到歡迎,是因為其技術(shù)和設(shè)計體現(xiàn)了深層次的人性的價值訴求。我國的明式家具,代表了世界家具設(shè)計的一個巔峰,為什么中國的明代家具會在現(xiàn)代仍舊獲得人們的喜愛?凝結(jié)了高度智慧的結(jié)構(gòu),天然去雕飾,質(zhì)樸的細節(jié),端莊嫻雅、寧靜致遠的文人氣質(zhì),是跨越文化、感動人性柔軟之處的關(guān)鍵。設(shè)計師也需要關(guān)注技術(shù)對人的負面影響,比如網(wǎng)癮、“沙發(fā)土豆”、浪費資源、破壞環(huán)境等。設(shè)計師也需要對人性中的陰暗面保持警惕,雖然追求享樂是人的天性,但是須基于無害于社會和他人的原則。雖然人性有大量共同點,但人性價值在個體、社會、階級、時代和地域之間也會存在差異。設(shè)計的復(fù)雜性在于有時也需考慮不同的年齡階段、文化特質(zhì)和經(jīng)濟水平中人性的不同。人性價值作為設(shè)計目標(biāo)的模糊性是設(shè)計工作最困難的部分,因為人性的微妙部分很難被探知,即使設(shè)計師自身很多時候也無法意識到自己內(nèi)在的人性訴求,只有在特定的環(huán)境條件下才會被激發(fā)出來。美國著名心理學(xué)家Virginia Sati 在人格的冰山理論中談到,人的行為是人最外在的表現(xiàn),像是暴露在海平面之上的冰山,一目了然。而人更多的特質(zhì)卻隱藏在海平面之下,令人難以察覺。如果能夠悉數(shù)發(fā)掘海平面之下冰山的特質(zhì),看到人的渴望、期待和真正的自我,設(shè)計自然更能打動人心。最近十多年來設(shè)計界基于心理學(xué)、人類學(xué)和社會學(xué)研究,發(fā)展了一整套用戶研究的方法,以求更好地在設(shè)計中體現(xiàn)人性價值?傊,在科技與人性交匯的地帶蘊藏著無限的創(chuàng)新的機會點。信息技術(shù)的發(fā)展激勵我們對人類理想的行為模式和生活方式的再思考。第一章.indd 4 2016-11-04 07:22:00第1 章 交互設(shè)計概論5圖1-2Bill Verplank 的人機交互范式, Verplank 強調(diào)以用戶為中心,將“交互”需要考慮的問題分為三個方面:用戶是怎么操作的?即用戶用什么方式輸入控制信息給機器的。用戶是怎么感知的?即機器輸出信息的方式。用戶是怎么認知的?即如何幫助用戶理解機器運作的邏輯。1.2 什么是交互設(shè)計是一門盡力滿足傳達(communication)要求的學(xué)問,設(shè)計師通過其“作品”向用戶闡釋其使用方法、效能、技術(shù)水平和文化背景等含義!爱a(chǎn)品的電子化”使得這種“ 傳達”的載體不再只是一個固化形式,而是一個需要用戶參與的多態(tài)的響應(yīng)式系統(tǒng),用戶對一個作品的理解,需要通過與“作品”的“交互”,即相互“傳達”才能得以實現(xiàn)。交互是人類生存和發(fā)展的需要,是人類和其他動物適應(yīng)自然和繁衍進化所必需的能力。本書中所討論的“交互”特指“人機交互”(human computer interaction)。當(dāng)系統(tǒng)將信息傳送給用戶,或用戶將信息傳送給系統(tǒng)時,交互便發(fā)生了。這些信息可以是文本、語音、色彩、圖形、機械和物理的輸入或反饋。我們通過直接與世界互動的方式感知這個世界,并且,與世界互動意味著可以探索世界提供給我們的多種的行為可能。人機交互的先驅(qū)Verplank(2006)強調(diào)以用戶為中心,將“交互”需要考慮的問題分為感知(feel)、認知(know)、操作(do)三個方面,如圖1-2 所示。O’Sullivan 和Igoe(2004)在他們所提出的物理計算框架中,將人作為現(xiàn)實世界的一部分與計算機互動。物理計算的思想更強調(diào)計算機作為交互的主導(dǎo)方,去感知、認知和改變外部世界。Winograd(2006)總結(jié)出人類與外界互動的三個模式,在虛擬的世界中同樣適用:操控(manipulation)、瀏覽(locomotion)、對話(conversation)。第一種模式即輕松操控一個物件對象,無論是虛擬的、真實的還是虛實混合的。可以完成如開關(guān)切換這樣簡單的工作,也能夠完成如控制無人駕駛飛機這樣復(fù)雜的工作。機器被看作人的手腳能力的延伸、人的感知能力的延伸,和人的思考能力的延伸。第二種模式強調(diào)自由探索和非線性敘事。不同于傳統(tǒng)的單向廣播方式,比如一部電影,傳統(tǒng)上只有一個結(jié)局,新媒體的信息架構(gòu)和敘事方式很少是一條直線,觀眾可以自由地選擇觀看不同的故事發(fā)展線,而且由于采用了360° 全角度加上全景深拍攝,觀眾的視角也是可以隨心所欲地改變的,觀眾可以進入電影里面,可以像玩游戲一樣控制敘事的流程和方向。第一章.indd 5 2016-11-04 07:22:01交互設(shè)計——原理與方法6第三種模式追求人和機器之間的無障礙溝通,最終實現(xiàn)人機關(guān)系的高度默契,如Norman(2007)所提出的一種未來的趨勢——人機合體。1.3 為什么交互人機交互擴展了人類感知、認知和控制外部世界的能力。理解人機交互的意義需要簡單地回顧人機界面發(fā)展幾個關(guān)鍵形態(tài)。1.3.1 交互擴大效能計算機需要人的操控才能充分發(fā)揮效能,但是早期的計算機屬于少數(shù)專業(yè)技術(shù)人員操控的特殊的機器。專業(yè)人員會把一個計算問題的解決過程分解為一步步數(shù)字邏輯電路的開關(guān)操作,撰寫二進制形式的編碼,控制計算機的運行。計算機的工作是運行至結(jié)束(runto-complete)方式,談不上“ 交互”。圖1-3 是20 世紀(jì)70 年代量產(chǎn)的個人計算機,并給出了在這臺8位計算機上運行的一段代碼,中間一欄BIT PATTERN 是真正的源代碼,左側(cè)是助記符,右側(cè)是注釋。輸入這段代碼需要reset 以后,按照BIT PATTERN 設(shè)置操作面板上的7—0 號開關(guān)狀態(tài),一行一行順序往下,每一行完成后用deposit 開關(guān)確認。不難想象,輸入和程序調(diào)試占用了計算機大量的時間段,是對計算效率的一個浪費。這段程序用的是機器語言(machine language)。機器語言就是表示機器實際操作的數(shù)字代碼,編寫這樣的代碼是十分費時和乏味的,這種代碼形式很快就被匯編語言(assembly language)代替了。匯編語言類似于左側(cè)的助記符(mnemonic),都是以符號形式給出指令和存儲地址的。例如,匯編語言指令 MOV X, 2 就是在存儲地址X 中放入數(shù)值2。匯編程序(assembler)將匯編語言的符號代碼和存儲地址翻譯成與機器語言相對應(yīng)的二進制代碼。匯編語言大大提高了編程的速度和準(zhǔn)確度,人們至今仍在使用著它,在編碼需要極快的速度和極高的簡潔程度時尤為如此。但是,匯編語言也有許多缺點:編寫起來也不容易,閱讀和理解很難;而且匯編語言的編寫嚴格依賴于特定的機器,所以為一臺計算機編寫的代碼在應(yīng)用于另一臺計算機時必須重寫。第一章.indd 6 2016-11-04 07:22:01第1 章 交互設(shè)計概論7圖1-31975 年 MITS 推出的Altair 是首款量產(chǎn)的通用微型計算機, 它有一個主板、一個英特爾8080CPU 和256 字節(jié)的RAM。Altair 的輸入輸出界面,有一長排地址/ 數(shù)據(jù)開關(guān),從右至左(編號0—15),其中15—8 在內(nèi)存小于256 字節(jié)時閑置,其中7—0 號是輸入操作指令和數(shù)據(jù)的主要端口。A15—A0LED 指示燈用于顯示地址,D7—D0 指示燈是當(dāng)前地址中的數(shù)據(jù)。此外還有一些常用操作開關(guān), 比如:reset - 程序計數(shù)器(programmcounter) 歸零;run - 運行當(dāng)前程序;deposit -在寫入一個字節(jié)后確定;examine - 檢查當(dāng)前地址中數(shù)據(jù),并可以通過7—0 數(shù)據(jù)開關(guān)重新輸入數(shù)值;等等。詳細信息可以查閱Altair 8800 操作手冊。右邊的程序是將內(nèi)存中兩個地址中的數(shù)值相加后存放在第三個地址中。當(dāng)程序輸入完畢后, 你可以examine 并deposit 任意數(shù)據(jù)給前兩個地址,然后 run 該程序, 就可以examine 第三個地址中的結(jié)果。編譯技術(shù)的下一個重要進展就是以一個更類似于數(shù)學(xué)符號或自然語言的簡潔形式來編寫程序,它應(yīng)與任何機器都無關(guān)。例如,前面的匯編語言代碼可以寫成一個簡潔的與機器無關(guān)的形式X = 2。程序的表達更接近我們的自然語言。由0 和1 構(gòu)成的數(shù)據(jù)流是圖靈設(shè)想中的計算機最為簡潔且通用的處理形式,而人類最理想的溝通形式是自然語言,也是人類思維的符號。自然語言更好地映射了現(xiàn)實世界事物間的邏輯關(guān)系。第一章.indd 7 2016-11-04 07:22:01交互設(shè)計——原理與方法8人機接口從人適應(yīng)機器向機器適應(yīng)人轉(zhuǎn)變,20 世紀(jì)60 年代出現(xiàn)的命令行界面(command line interface, CLI)使得人機以對話方式交互,用戶通過敲擊鍵盤輸入指令,例如“add 1 2”,機器給出反饋和提示“3”。雖然“指令”的數(shù)量有限且需要學(xué)習(xí)和記憶,但是相較于原來的二進制代碼編寫工作,操作者的工作量和難度大大減輕。人機對話方式的交互大大提高了系統(tǒng)的靈活性?紤]到大量重復(fù)的代碼塊,把一些常用程序塊封裝起來,即把一些常用操作構(gòu)建成用戶指令,可以提高效率,釋放了“計算機”作為通用設(shè)備的潛能。同時,人機對話的語言逐漸豐富,并越來越接近人類的自然語言。廣義上人類的自然語言包括多個維度:1-D 語言和詩歌等2-D 繪畫、字體、圖表、圖標(biāo)、標(biāo)志等3-D 雕塑、建筑、日常用品等4-D 聲音、動畫、電影、戲劇等對于人類感官和神經(jīng)系統(tǒng),視覺、聽覺、觸覺等多通道模擬量并行輸入及識別處理是其千萬年演化而來的優(yōu)勢。已有的研究表明,人腦信息處理是多通道并行實現(xiàn)的,人腦處理聲音和視覺,視覺中的色彩、形狀、運動等信息分別由不同的腦區(qū)負責(zé),但這些信息會融合在一起形成整體解釋。相對于黑白無聲電影,我們看彩色有聲電影時并不會更容易產(chǎn)生疲勞。20 世紀(jì)70 年代,出現(xiàn)了基于位圖映像顯示的高分辨率圖形顯示設(shè)備及鼠標(biāo)定位設(shè)備,1972—1973 年間推出的Xerox Alto 是首臺采用圖形用戶界面(graphical user interface,GUI)的計算機,也是第一臺努力適應(yīng)人類的思維和使用習(xí)慣、從普通使用者的理解力和能力角度設(shè)計的計算機。Alto 由施樂帕羅奧多研究中心(Xerox PARC)開發(fā),是計算機歷史上最有創(chuàng)意的設(shè)計:它有一個鼠標(biāo)(圖1-4)、圖形用戶界面、面向?qū)ο蟮牟僮飨到y(tǒng)和開發(fā)工具,以及第一塊以太網(wǎng)卡以支持快速聯(lián)網(wǎng)。形成了窗口(Windows)、菜單(Menu)、圖符(Icons)和指示裝置(Pointing Devices)為基礎(chǔ)的圖形用戶界面(也稱WIMP界面)的基本形態(tài)(圖1-5)。直接操縱(direct manipulation)在圖形用戶界面中被普遍實現(xiàn),采用了“所見即所得”的文本處理器和繪圖軟件。這些功能如此超前,以至于直到十年后也沒能普及(十年后 Macintosh 和Windows PC 才受此啟發(fā)相繼出現(xiàn)),兩年后,即圖1-4Xerox Alto 的鼠標(biāo)。第一章.indd 8 2016-11-04 07:22:01第1 章 交互設(shè)計概論91975 年量產(chǎn)的Altair 采用的仍舊是二進制操作界面(見圖1-3)。一圖勝千言,人們善于聯(lián)想和識別而不是回憶。正是基于人類的這個認知特性,圖形用戶接口大大降低了計算機的使用難度,并使得人機系統(tǒng)的整體效能得到提升。然而在1973 年,用于辦公、生活、娛樂等目的的個人計算機市場還并不存在,所以施樂的管理層并沒有意識到Alto 的重要意義。Alto 的商用版本Star 在近十年后才推向市場,但為時已晚,它將面對的是Apple 的競爭,而當(dāng)時很多Alto 的開發(fā)人員已轉(zhuǎn)投到了Apple 門下。Alto 還開發(fā)了一系列基于圖形用戶界面的文本處理和繪圖軟件(見圖1-6 和圖1-7),這些軟件可以看作當(dāng)今文本處理軟件和AdobePhotoshop、CorelDRAW 等圖像處理軟件的鼻祖。圖1-5Xerox Alto。第一章.indd 9 2016-11-04 07:22:02交互設(shè)計——原理與方法10圖1-7左側(cè)是Alto 的矢量繪圖軟件, 采用了圖標(biāo)工具欄。右側(cè)是Alto 的基于位圖的處理軟件,采用了鼠標(biāo)中鍵觸發(fā)的彈出菜單。圖1-6左側(cè)是Neptune, Alto 的文件管理器;右側(cè)是Bravo,世界上第一個所見即所得的文本處理軟件。最接近現(xiàn)實經(jīng)驗的交互方式——自然用戶界面(natural userinterface, NUI)代表了一種發(fā)展趨勢。交互方式不斷趨向于適應(yīng)我們對現(xiàn)實世界的經(jīng)驗(物理的、身體的、社會的),其中“自然”一詞是指用戶只需要使用日常的溝通方式,就可以實現(xiàn)人機交互,包括手勢、動作、手寫輸入、語音、多媒體和多通道界面等,這些更加接近人們自然行為的交互方式已經(jīng)在很多特定場合中得到了應(yīng)用。圖1-8 是使用攝像頭實現(xiàn)字符識別(OCR)的一個手機應(yīng)用。第一章.indd 10 2016-11-04 07:22:03
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