游戲美術(shù)設計(普通高等教育藝術(shù)設計類“十三五”規(guī)劃教材· 數(shù)媒/動畫專業(yè))
定 價:46 元
- 作者:賈云鵬 張若宸
- 出版時間:2017/11/1
- ISBN:9787517060062
- 出 版 社:中國水利水電出版社
- 中圖法分類:TP317.6
- 頁碼:151
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:大16開
《游戲美術(shù)設計/普通高等教育藝術(shù)設計類“十三五”規(guī)劃教材·數(shù)媒/動畫專業(yè)》的編寫以培養(yǎng)游戲美術(shù)設計、游戲策劃等應用型人才為目標,重點講解游戲中與美術(shù)相關的各類設計要素與基礎知識。全書共分為6章,包括游戲概論、游戲美術(shù)設計思維、數(shù)字繪畫基礎、游戲角色設計、游戲場景設計、三維游戲美術(shù)制作。全書的編寫簡單易懂,由淺入深,具有很強的實用性。
《游戲美術(shù)設計/普通高等教育藝術(shù)設計類“十三五”規(guī)劃教材·數(shù)媒/動畫專業(yè)》適合高等院校、高職高專等數(shù)字媒體和動畫專業(yè)的學生作為教材或教輔使用,也可供興趣愛好者學習參考。
電子游戲誕生于20世紀70年代初期,經(jīng)過40多年的發(fā)展,游戲已經(jīng)超越了電影,成為數(shù)字娛樂業(yè)的頭把交椅。中國的游戲行業(yè)起步于21世紀初期,伴隨著科技的進步而發(fā)展迅猛。近幾年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的進一步發(fā)展和移動游戲市場的迅速擴張,國內(nèi)游戲用戶的規(guī)模持續(xù)擴大,網(wǎng)民中游戲玩家占比進一步提升。根據(jù)騰訊新聞發(fā)布的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)顯示,截至2016年年底,中國游戲的市場規(guī)模預計達到244億美元(約合人民幣1682億元),將成為亞太、全球第一大游戲市場。
中國游戲的迅猛發(fā)展,也暴露了游戲人才的巨大缺口。原因主要包括以下幾個方面:首先,游戲在傳統(tǒng)的教育觀念中,習慣性地被視為玩物喪志的罪魁禍首,被視為洪水猛獸,這種傳統(tǒng)觀念無疑對游戲人才的培養(yǎng)形成了阻力,許多人才難以把游戲行業(yè)作為自己的終身事業(yè)而全心投入;其次,中國的游戲?qū)I(yè)教育起步較晚,專業(yè)師資力量缺乏,人才培養(yǎng)與行業(yè)需求存在一定的脫節(jié)問題。
近幾年,隨著中國高校數(shù)字媒體專業(yè)的開設與發(fā)展,游戲設計專業(yè)教育的力度得到了一定的增強。數(shù)字媒體專業(yè)的畢業(yè)生也越來越多地進入游戲行業(yè),從事游戲策劃、美工、程序設計等工作,并取得了較好的職業(yè)發(fā)展。
本教材編寫的目的,是為數(shù)字媒體和游戲設計專業(yè)的學生提供一本全面、系統(tǒng)的游戲美術(shù)設計方面的專業(yè)教材。綜合理論知識、設計方法、數(shù)字繪畫技法、三維制作技術(shù),在游戲概論、游戲策劃、游戲原畫、游戲三維美術(shù)等方面,培養(yǎng)游戲美術(shù)設計的專業(yè)思維和實踐技術(shù)。第1章介紹游戲的基本概念、游戲美術(shù)與其他游戲研發(fā)環(huán)節(jié)的關系;第2章系統(tǒng)介紹游戲美術(shù)設計的基本理論知識;第3章介紹游戲原畫創(chuàng)作常用的數(shù)字工具,并結(jié)合案例具體講解軟件技術(shù)操作;第4章圍繞游戲角色設計展開,并結(jié)合案例展示繪畫過程;第5章圍繞游戲場景設計,講解設計理論和創(chuàng)作案例;第6章通過一個場景案例的制作過程講解三維游戲美術(shù)的制作技術(shù)。
前言
第1章 游戲概論
1.1 游戲的定義
1.1.1 游戲是什么
1.1.2 游戲性
1.2 游戲發(fā)展史
1.2.1 游戲硬件的發(fā)展
1.2.2 游戲美術(shù)的發(fā)展
1.3 游戲的分類
1.3.1 按游戲載體分類
1.3.2 按游戲玩法分類
1.3.3 按游戲客戶端屬性分類
1.4 游戲引擎
1.4.1 定義
1.4.2 工作原理
1.4.3 誕生與發(fā)展
1.4.4 功能
1.5 游戲開發(fā)分工
1.5.1 游戲制作人
1.5.2 游戲策劃
1.5.3 游戲美術(shù)
1.5.4 游戲程序
1.5.5 游戲聲音
1.5.6 游戲宣發(fā)與運營
第2章 游戲美術(shù)設計思維
2.1 游戲美術(shù)設計與策劃
2.2 游戲美術(shù)設計與世界觀設定
2.2.1 世界觀的定義
2.2.2 世界觀的構(gòu)建方法
2.2.3 世界觀題材與美術(shù)風格
2.3 游戲美術(shù)分工
2.3.1 前期策劃與設計
2.3.2 中期制作
2.3.3 后期應用與優(yōu)化
2.4 游戲的視覺中心設計
2.4.1 視覺中心的定義
2.4.2 視覺中心設計與游戲性
2.4.3 視覺中心的動態(tài)創(chuàng)意
第3章 數(shù)字繪畫基礎
3.1 常用軟件與手寫板
3.1.1 常用的數(shù)字繪畫軟件
3.1.2 數(shù)位板
3.2 Photoshop數(shù)字繪畫常用工具
3.2.1 畫筆工具
3.2.2 豐富畫筆資源
3.2.3 自定義畫筆工具
3.2.4 橡皮工具
3.2.5 套索工具
3.2.6 涂抹工具
3.2.7 自定義涂抹筆刷
3.2.8 漸變工具
3.2.9 工具疊加效果
3.3 Photoshop數(shù)字繪畫圖層與調(diào)色
3.3.1 圖層基本功能
3.3.2 圖層效果
3.3.3 調(diào)整圖層
3.3.4 圖層蒙版
第4章 游戲角色設計
4.1 游戲角色設計基礎
4.1.1 人體比例
4.1.2 骨骼與肌肉
4.1.3 人物動態(tài)
4.2 游戲角色設計概論
4.2.1 角色背景設定
4.2.2 角色原畫類型與規(guī)范
4.2.3 角色形象設計與表現(xiàn)
4.2.4 動作與表情
4.2.5 角色的色彩設計
4.2.6 質(zhì)感與細節(jié)
4.2.7 系列化與家族化
4.3 游戲角色設計實例解析
4.3.1 厚涂法繪畫訓練
4.3.2 怪物類角色創(chuàng)作
4.3.3 卡通類角色創(chuàng)作
第5章 游戲場景設計
5.1 游戲場景設計基礎
5.1.1 構(gòu)圖
5.1.2 透視
5.1.3 空間層次
5.2 游戲場景設計概論
5.2.1 世界觀與場景美術(shù)風格
5.2.2 場景原畫類型與規(guī)范
5.3 場景設計實例解析
5.3.1 篩選構(gòu)圖進行深入
5.3.2 透視構(gòu)圖與細化深入
5.3.3 場景色彩厚涂法
第6章 三維游戲美術(shù)制作
6.1 三維游戲美術(shù)制作概述
6.1.1 美術(shù)資源與硬件限制
6.1.2 模塊化與元件化
6.1.3 制作流程、特點與規(guī)范
6.2 三維游戲場景制作實例講解
6.2.1 場景制作分析
6.2.2 草稿模型制作
6.2.3 模型組件的深入
6.2.4 拆分UV
6.2.5 總場景組合
6.2.6 貼圖制作
6.2.7 三維效果表現(xiàn)
作者簡介