本書共4章,循序漸進(jìn)地介紹了Unity 3D游戲特效的制作方法。第1章由零開始引導(dǎo)讀者學(xué)會(huì)基本的操作,包括引擎的安裝與使用、特效制作與項(xiàng)目要求、粒子系統(tǒng)、動(dòng)畫系統(tǒng)等,使讀者對(duì)游戲特效有一個(gè)更全面的認(rèn)識(shí);第2章重點(diǎn)介紹了各類材質(zhì)在特效中的運(yùn)用,加強(qiáng)讀者對(duì)各類效果的理解;第3章介紹了游戲中可能會(huì)接觸到的一些腳本及插件,如刀光插件、破碎插件、輝光插件等;第4章通過多個(gè)實(shí)戰(zhàn)案例幫助讀者了解Unity 3D游戲特效的應(yīng)用。 本書提供了多媒體教學(xué)視頻及學(xué)習(xí)素材,幫助缺乏基礎(chǔ)的新人快速入門,素材內(nèi)容包括所有案例的工程文件。 本書適合廣大游戲美術(shù)人員、游戲特效愛好者、各類培訓(xùn)機(jī)構(gòu),以及設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)生等閱讀,也可以作為高等院校游戲設(shè)計(jì)相關(guān)專業(yè)的教輔圖書及相關(guān)教師的參考圖書。
由零開始學(xué)會(huì)基本操作,通過實(shí)戰(zhàn)案例了解Unity 3D;重點(diǎn)介紹各類材質(zhì)在特效之中的運(yùn)用,詳細(xì)解讀游戲中會(huì)涉及的腳本及插件;附贈(zèng)操作視頻、案例素材。
近些年來,隨著手機(jī)游戲(以下簡稱手游)市場(chǎng)的白熱化,國內(nèi)也興起了Unity 3D引擎的學(xué)習(xí)熱潮。相比其他游戲引擎(如虛幻引擎、Ogre引擎、Cryengine引擎等),Unity 3D易用、高效、學(xué)習(xí)成本低、教程多,都已經(jīng)成為它的最大亮點(diǎn)。經(jīng)過多年的更新優(yōu)化,在全球開發(fā)者的共同努力之下,Unity 3D現(xiàn)已成為各大游戲廠商(尤其是移動(dòng)平臺(tái))游戲制作的不二之選。 由Unity 3D制作的項(xiàng)目數(shù)不勝數(shù),同時(shí)關(guān)于它的各類插件及資料更是花樣繁多、不計(jì)其數(shù)。
作為一個(gè)3D游戲引擎,它提供了整合的編輯器、跨平臺(tái)發(fā)布、地形編輯、著色器、腳本、網(wǎng)絡(luò)、物理以及版本控制等特性。用它可以開發(fā)桌面版、Web版、手機(jī)版,甚至可以開發(fā)次時(shí)代級(jí)別的游戲。Unity 3D真的稱得上是一個(gè)理想的三維游戲綜合開發(fā)平臺(tái)。
而游戲特效作為美術(shù)制作的重要組成部分,更是有著巨大的市場(chǎng)需求和發(fā)展空間。本書旨在幫助那些想要從事游戲特效行業(yè)的朋友成為一名優(yōu)秀的特效設(shè)計(jì)師。作者融合多年工作實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),由淺入深地講解了Unity 3D各模塊功能的應(yīng)用,并結(jié)合綜合實(shí)例,使讀者在了解命令功能的同時(shí)進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練。
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第1章 基礎(chǔ)知識(shí) 001
1.1 Unity 3D引擎知識(shí) 002
1.1.1 Unity 3D簡介和安裝 002
1.1.2 創(chuàng)建一個(gè)新的工程 007
1.1.3 打開一個(gè)其他工程 008
1.1.4 Unity 3D菜單欄介紹 009
1.1.5 Unity 工具欄介紹 016
1.1.6 5大常用視圖說明 016
1.1.7 視圖操作方法 021
1.1.8 常用的快捷鍵 022
1.1.9 設(shè)定天空盒 022
1.1.10 Unity 3D 5.3.0 新功能介紹 026
1.2 制作及要求 027
1.2.1 創(chuàng)建對(duì)象 027
1.2.2 導(dǎo)入外部資源(貼圖/模型/資源包) 028
1.2.3 特效貼圖的格式及尺寸要求 029
1.2.4 貼圖類型之間的切換 029
1.2.5 在Unity中顯示貼圖紋理通道 031
1.2.6 Unity 3D支持的外部模型格式 034
1.2.7 Unity 3D與3ds Max之間的單位比例/軸向關(guān)系 035
1.2.8 3ds Max導(dǎo)出模型/動(dòng)畫到Unity中的注意事項(xiàng) 038
1.2.9 創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)球/同時(shí)使用多個(gè)材質(zhì)球 038
1.2.10 Unity中特殊紋理貼圖的使用 040
1.2.11 將特效保存為Prefab(預(yù)設(shè)體) 045
1.2.12 Prefab保存注意事項(xiàng) 046
1.2.13 運(yùn)行狀態(tài)中修改并保存Prefab的辦法 046
1.2.14 預(yù)設(shè)體名稱顏色的奧秘 046
1.2.15 保存/另存當(dāng)前的場(chǎng)景 047
1.2.16 同時(shí)打開多個(gè)場(chǎng)景文件并保存修改 048
1.2.17 特效資源在工程之中的路徑分類 049
1.2.18 貼圖與材質(zhì)球的命名規(guī)則 050
1.2.19 特效預(yù)設(shè)體命名規(guī)則 051
1.2.20 導(dǎo)入unitypackage資源包 052
1.2.21 導(dǎo)出unitypackage資源包 053
1.2.22 Unity 3D使用技巧集合 054
1.3 粒子系統(tǒng) 063
1.3.1 粒子系統(tǒng)的定義 063
1.3.2 粒子系統(tǒng)的播放控制 064
1.3.3 粒子系統(tǒng)的數(shù)值控制 065
1.3.4 粒子系統(tǒng)中的顏色及顏色漸變坡度控制 067
1.3.5 粒子系統(tǒng)的組成部分 068
1.3.6 粒子系統(tǒng)各項(xiàng)參數(shù)詳細(xì)說明 069
1.3.7 多個(gè)粒子系統(tǒng)的播放控制及播放速度調(diào)節(jié) 083
1.3.8 為粒子系統(tǒng)添加一個(gè)力場(chǎng)影響 085
1.3.9 粒子系統(tǒng)材質(zhì)的選擇 086
1.3.10 粒子系統(tǒng)控制技巧 087
1.3.11 粒子系統(tǒng)的相關(guān)注意事項(xiàng) 110
1.4 動(dòng)畫系統(tǒng) 110
1.4.1 Unity新/舊版動(dòng)畫系統(tǒng)的區(qū)別 110
1.4.2 給物體添加一個(gè)新版/舊版動(dòng)畫組件 111
1.4.3 基本動(dòng)畫制作 112
1.4.4 轉(zhuǎn)換新舊版動(dòng)畫 113
1.4.5 設(shè)置動(dòng)畫為播放一次/設(shè)置動(dòng)畫為循環(huán)播放 114
1.4.6 動(dòng)畫為不可編輯狀態(tài)時(shí)的處理方法 115
1.4.7 為攝像機(jī)制作推拉動(dòng)畫/震屏動(dòng)畫 115
1.4.8 Unity中飄帶/拖尾效果的實(shí)現(xiàn)方法 116
1.4.9 Unity材質(zhì)球動(dòng)畫 118
1.4.10 使用材質(zhì)動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)序列播放功能 120
1.4.11 使用動(dòng)畫系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)延遲播放效果 121
1.4.12 設(shè)置角色依次播放不同的動(dòng)畫 123
1.4.13 設(shè)定動(dòng)畫未運(yùn)行前的靜止幀 125
1.4.14 使用同一動(dòng)畫文件控制多個(gè)對(duì)象 126
1.4.15 3ds Max簡介 128
1.4.16 Unity 3D項(xiàng)目中3ds Max的運(yùn)用 128
1.4.17 3ds Max基本操作和快捷鍵 128
1.4.18 3ds Max材質(zhì)球動(dòng)畫 130
1.4.19 將3ds Max動(dòng)畫導(dǎo)入到Unity中 134
1.4.20 3ds Max骨骼動(dòng)畫的導(dǎo)出及導(dǎo)入U(xiǎn)nity 135
1.4.21 3ds Max骨骼動(dòng)畫的縮放處理 137
1.4.22 制作路徑動(dòng)畫 139
1.4.23 制作路徑變形動(dòng)畫 140
1.4.24 3ds Max路徑動(dòng)畫/路徑變形動(dòng)畫導(dǎo)出注意項(xiàng) 142
1.4.25 模型頂點(diǎn)透明的奧秘 143
1.4.26 制作飄動(dòng)動(dòng)畫 144
1.4.27 UV動(dòng)畫技巧 150
1.4.28 結(jié)合模型UV制作貼圖 154
1.5 Unity 3D剛體與布料系統(tǒng) 156
1.5.1 剛體的概念 156
1.5.2 在Unity 3D中創(chuàng)建剛體 157
1.5.3 Physic Material(物理材質(zhì)) 157
1.5.4 簡單的剛體案例 159
1.5.5 布料系統(tǒng)的概念 159
1.5.6 在Unity 3D中創(chuàng)建布料 160
1.5.7 簡單的布料系統(tǒng)案例 161
1.6 綁定點(diǎn)的相關(guān)概念 162
1.6.1 綁定點(diǎn)的定義/存在的意義 162
1.6.2 游戲中四種不同的釋放特效方法 163
1.6.3 綁定點(diǎn)特效命名技巧 165
1.7 刀光的制作方法 166
1.7.1 使用粒子系統(tǒng)制作刀光 166
1.7.2 使用動(dòng)畫系統(tǒng)制作刀光 167
1.7.3 通過插件來制作刀光拖尾效果 168
1.7.4 刀光Mesh(網(wǎng)格體)與刀光貼圖的兩種常見情況 168
1.7.5 刀光在技能表現(xiàn)中的五點(diǎn)要素 169
1.8 Unity特效顏色的選擇與搭配 169
1.8.1 配色基本知識(shí) 169
1.8.2 特效中光感的表現(xiàn) 174
1.8.3 不同風(fēng)格之間顏色的選擇傾向 175
1.8.4 特效搭配參考 176
1.9 資源優(yōu)化 182
1.9.1 控制粒子數(shù)量 182
1.9.2 去除陰影選項(xiàng) 182
1.9.3 避免使用燈光系統(tǒng) 182
1.9.4 盡量避免使用粒子碰撞/盡量不使用物理系統(tǒng) 183
1.9.5 盡量減少使用Sub Emitters(子發(fā)射器) 183
1.9.6 優(yōu)化層級(jí)數(shù)量 183
1.9.7 子層級(jí)數(shù)量控制 184
1.9.8 優(yōu)化模型面數(shù) 184
1.9.9 關(guān)閉模型陰影 184
1.9.10 修改動(dòng)畫幀數(shù) 184
1.9.11 優(yōu)化動(dòng)畫組件 184
1.9.12 檢查坐標(biāo)位置 185
1.9.13 貼圖尺寸及應(yīng)用 185
1.9.14 將不需要移動(dòng)的物體標(biāo)記為Static 186
1.9.15 盡量避免使用高能耗材質(zhì) 186
1.9.16 將貼圖類型修改為Advanced 186
1.9.17 盡量使用8位通道圖片代替16位通道圖片 187
第2章 Shader(著色器)材質(zhì) 189
2.1 認(rèn)識(shí)Shader(著色器) 190
2.1.1 什么是Shader(著色器) 190
2.1.2 在Unity中創(chuàng)建Shader(著色器)文件 190
2.1.3 Shader(著色器)文件的導(dǎo)入方法和使用說明 191
2.1.4 新版著色器系統(tǒng) 192
2.1.5 常用Shader(著色器)說明 200
2.1.6 用于移動(dòng)設(shè)備的材質(zhì)Shader(著色器)說明 201
2.2 運(yùn)用Shader(著色器)來實(shí)現(xiàn)一些特殊效果 202
2.2.1 Additive(疊加材質(zhì))的顯示級(jí)別控制 202
2.2.2 Additive_mask(遮罩疊加)材質(zhì) 203
2.2.3 Additive_mask_animation(動(dòng)態(tài)遮罩疊加)材質(zhì) 204
2.2.4 Additive_mask_niuqu(遮罩紋理扭曲)材質(zhì) 205
2.2.5 Alpha Blend(阿爾法混合材質(zhì))的顯示級(jí)別控制 207
2.2.6 Katongbian(卡通外邊)材質(zhì) 208
2.2.7 Katongbian_only(卡通外邊單獨(dú)顯示)材質(zhì) 209
2.2.8 Liangbian(亮邊)材質(zhì) 210
2.2.9 Liangbian_only(亮邊單獨(dú)顯示)材質(zhì) 210
2.2.10 Model_xulie(模型序列播放)材質(zhì) 211
2.2.11 Niuqu(扭曲)材質(zhì) 212
2.2.12 Niuqu_animation(動(dòng)態(tài)扭曲)材質(zhì) 212
2.2.13 Rongjie(溶解)材質(zhì) 213
第3章 插件/腳本 216
3.1 常用的腳本 217
3.1.1 腳本使用方法 217
3.1.2 Y軸旋轉(zhuǎn)腳本 217
3.1.3 全軸向旋轉(zhuǎn)腳本 217
3.1.4 隨機(jī)旋轉(zhuǎn)腳本 218
3.1.5 UV動(dòng)畫腳本 218
3.1.6 延遲產(chǎn)生腳本 218
3.1.7 死亡腳本 219
3.1.8 自動(dòng)銷毀腳本 219
3.1.9 模型序列動(dòng)畫腳本 219
3.1.10 全局縮放腳本 220
3.1.11 動(dòng)畫播放速度隨機(jī)腳本 220
3.1.12 攝像機(jī)控制腳本 221
3.2 常用插件 222
3.2.1 Xffect插件介紹 222
3.2.2 FX Maker插件介紹 237
3.2.3 Melee Weapon Trail(刀光插件)介紹 246
3.2.4 破碎插件RayFire介紹 250
3.2.5 特效自發(fā)光實(shí)現(xiàn)方法 273
3.2.6 Unity 3D鏡頭特效 280
3.3 錄屏工具 282
3.3.1 Bandicam錄屏軟件的介紹 282
3.3.2 Bandicam菜單欄介紹 282
3.3.3 使用方法 283
3.3.4 將錄制的視頻轉(zhuǎn)換為GIF高清動(dòng)態(tài)圖 285
第4章 綜合實(shí)例 288
4.1 游戲類型 289
4.2 特效類別 289
4.3 基本要求 289
4.4 實(shí)例操作 291
4.4.1 場(chǎng)景特效的制作 291
4.4.2 Buff特效的制作 292
4.4.3 武器特效的制作 292
4.4.4 消除游戲中連線效果的制作 293
4.4.5 條帶拖尾效果的制作 293
4.4.6 UI特效的制作 293
4.4.7 偏卡通風(fēng)格龍卷風(fēng)效果的制作 294
4.4.8 能量性爆炸效果的制作 294
4.4.9 巖漿氣泡爆破動(dòng)畫、UV調(diào)節(jié)效果、幻影效果的制作 295
4.4.10 地面爆破延遲效果的制作 295
4.4.11 刀光效果、物品掉落效果的制作 296
4.4.12 自爆效果的制作 296
4.4.13 網(wǎng)格體變形動(dòng)畫高級(jí)控制 296
4.4.14 激光受擊效果的制作 297