《3ds Max 2022從新手到高手》是一本主講如何使用中文版3ds Max 2022的技術(shù)手冊。全書共15章,包含3ds Max 2022的界面組成、幾何體建模、修改器建模、復(fù)合對象建模、圖形建模、多邊形建模、燈光技術(shù)、材質(zhì)與貼圖、攝像機技術(shù)、動畫技術(shù)、粒子系統(tǒng)、動力學(xué)技術(shù)、毛發(fā)技術(shù)、渲染技術(shù)以及VRay渲染器應(yīng)用等內(nèi)容。
《3ds Max 2022從新手到高手》結(jié)構(gòu)清晰、內(nèi)容全面、通俗易懂,而且設(shè)計了大量的實用案例,詳細闡述了制作原理及操作步驟,旨在提升讀者的軟件實際操作能力。另外,本書附帶的教學(xué)資源內(nèi)容豐富,包括本書案例的工程文件、貼圖文件和教學(xué)視頻,便于讀者學(xué)以致用。
《3ds Max 2022從新手到高手》非常適合作為高校和培訓(xùn)機構(gòu)動畫專業(yè)的相關(guān)課程培訓(xùn)教材,也可以作為廣大三維動畫愛好者的自學(xué)參考用書。
在成為一名高校教師之前,我是動畫公司的一線動畫師,不同的工作崗位讓我對三維技術(shù)有了全新的認知與思考。
多年來,我常常思考的問題并不只是為學(xué)生解決技術(shù)上問題,而是讓學(xué)生們對三維動畫技術(shù)有全面的認知與了解。很多人認為學(xué)習(xí)三維動畫僅僅是學(xué)習(xí)軟件技術(shù),這種想法并不全面。任何一款動畫軟件都不可能脫離其他學(xué)科的知識輔助來單獨學(xué)習(xí),例如建模、材質(zhì)、燈光、攝影機這幾項技術(shù)分別對讀者的造型能力、色彩認知、光影關(guān)系和審美構(gòu)圖有相關(guān)的美術(shù)功底要求,如果讀者在這幾方面的美術(shù)能力很高,那么學(xué)習(xí)這幾項三維技術(shù)將如魚得水,游刃有余;如果讀者對醫(yī)用人體解剖及人物的運動規(guī)律很了解,那么這些讀者則非常適合學(xué)習(xí)三維角色骨骼裝配及角色動畫;如果讀者的邏輯性思維很強且有一定的計算機語言基礎(chǔ),那么從事對動畫進行腳本編程或?qū)?ds Max軟件的功能進行二次開發(fā)這樣的工作將非常輕松。所以想學(xué)好這款三維動畫軟件,對于讀者的基礎(chǔ)知識要求非常高。
本書全面系統(tǒng)地講述3ds Max 2022的基礎(chǔ)知識,主要包括多種模型制作技巧、燈光技術(shù)、材質(zhì)與貼圖、攝影機技術(shù)、動畫技術(shù)、粒子系統(tǒng)、動力學(xué)技術(shù)、毛發(fā)技術(shù)、渲染技術(shù)以及VRay渲染器應(yīng)用等內(nèi)容。本書首先進行軟件的命令基礎(chǔ)講解,再通過大量實例操作使讀者快速掌握每章的知識要點。因篇幅有限,本書只針對主要工具進行講解。
本書的工程文件和視頻教學(xué)文件請掃描下面的二維碼進行下載,如果在下載過程中碰到問題,請聯(lián)系陳老師,郵箱:chenlch@tup.tsinghua.edu.cn。
由于作者水平有限,書中疏漏之處在所難免。如果有任何技術(shù)問題請掃描下面的二維碼聯(lián)系相關(guān)技術(shù)人員解決。
來 陽
2022年1月
第1章 初識3ds Max 2022
1.1 3ds Max 2022概述 1
1.2 3ds Max 2022的工作界面 2
1.2.1 歡迎屏幕 2
1.2.2 菜單欄 3
1.2.3 工具欄 4
1.2.4 Ribbon工具欄 6
1.2.5 場景資源管理器 7
1.2.6 工作視圖 7
1.2.7 命令面板 8
1.2.8 時間滑塊和軌跡欄 10
1.2.9 提示行和狀態(tài)欄 10
1.2.10 動畫控制區(qū) 10
1.2.11 視口導(dǎo)航 11
基礎(chǔ)講解:加載自定義用戶界面方案 11
基礎(chǔ)講解:創(chuàng)建文件12
1.3 對象選擇 14
1.3.1 選擇對象工具 14
1.3.2 區(qū)域選擇 14
基礎(chǔ)講解:窗口與交叉模式選擇 16
基礎(chǔ)講解:名稱選擇與選擇類似對象 16
1.4 變換操作 17
1.4.1 變換操作切換 17
1.4.2 變換命令控制柄的更改 18
基礎(chǔ)講解:更改模型的位置 19
1.5 復(fù)制對象 19
1.5.1 克隆 19
1.5.2 快照 20
1.5.3 鏡像 20
1.5.4 陣列 21
基礎(chǔ)講解:使用間隔工具來復(fù)制對象 22
1.6 文件存儲 23
1.6.1 文件保存 23
1.6.2 另存為文件 23
1.6.3 保存選定對象 23
1.6.4 歸檔 24
1.6.5 自動備份 24
1.6.6 資源收集器 24
第2章 幾何體建模
2.1 幾何體概述 26
2.2 標準基本體 26
2.2.1 長方體 27
2.2.2 圓錐體 27
2.2.3 球體 27
2.2.4 圓柱體 28
2.2.5 圓環(huán) 28
2.2.6 四棱錐 29
2.2.7 茶壺 29
2.2.8 加強型文本 30
2.2.9 其他標準基本體 34
基礎(chǔ)講解:創(chuàng)建及修改圓柱體模型 34
實例:制作石膏模型36
2.3 擴展基本體 37
2.3.1 異面體 37
2.3.2 環(huán)形結(jié) 38
2.3.3 切角長方體 38
2.3.4 膠囊 39
2.3.5 紡錘 39
2.3.6 其他擴展基本體 40
實例:制作沙發(fā)模型40
2.4 門、窗和樓梯 42
2.4.1 門 43
2.4.2 窗 44
2.4.3 樓梯 46
實例:制作門模型47
實例:制作螺旋樓梯模型 48
第3章 修改器建模
3.1 修改器的基本知識 50
3.1.1 修改器堆棧 50
3.1.2 修改器的順序 51
3.1.3 修改器分類 52
基礎(chǔ)講解:修改器的基本使用方法 53
3.2 常用修改器 54
3.2.1 彎曲 54
基礎(chǔ)講解:彎曲修改器的使用方法 55
3.2.2 拉伸 56
3.2.3 切片 57
基礎(chǔ)講解:切片修改器的使用方法 57
3.2.4 噪波 59
基礎(chǔ)講解:噪波修改器的使用方法 59
3.2.5 晶格 60
基礎(chǔ)講解晶格修改器的使用方法 61
3.2.6 對稱 62
3.2.7 渦輪平滑 63
3.2.8 FFD 63
實例:制作圖書模型64
實例:制作排球模型65
第4章 復(fù)合對象建模
4.1 復(fù)合對象概述 69
4.2 變形 69
4.2.1 拾取目標卷展欄 69
4.2.2 當(dāng)前對象卷展欄 70
基礎(chǔ)講解:使用變形制作物體形變動畫 70
4.3 散布 72
4.3.1 拾取分布對象卷展欄 72
4.3.2 散布對象卷展欄 72
4.3.3 變換卷展欄 73
4.3.4 顯示卷展欄 73
4.3.5 加載/保存預(yù)設(shè)卷展欄 74
實例:制作:成片石頭模型 74
4.4 放樣 76
4.4.1 創(chuàng)建方法卷展欄 76
4.4.2 變形卷展欄 77
4.4.3 曲面參數(shù)卷展欄 77
4.4.4 路徑參數(shù)卷展欄 77
4.4.5 蒙皮參數(shù)卷展欄 77
實例:制作酒瓶模型78
第5章 圖形建模
5.1 圖形概述 82
5.2 樣條線 82
5.2.1 線 82
5.2.2 矩形 83
5.2.3 文本 83
基礎(chǔ)講解:文本工具的使用方法 84
5.2.4 截面 85
基礎(chǔ)講解:截面工具的使用方法 85
5.2.5 徒手 87
5.2.6 其他樣條線 87
5.3 編輯樣條線 88
5.3.1 轉(zhuǎn)換可編輯樣條線 88
5.3.2 渲染卷展欄 88
5.3.3 插值卷展欄 89
5.3.4 選擇卷展欄 90
5.3.5 軟選擇卷展欄 90
5.3.6 幾何體卷展欄 91
實例:制作飲料瓶子模型 93
實例:制作碗模型95
實例:制作臺燈模型97
第6章 多邊形建模
6.1 多邊形概述 101
6.2 多邊形對象的創(chuàng)建 101
6.3 多邊形的子對象層級 102
6.3.1 頂點子對象層級 102
6.3.2 邊子對象層級 103
6.3.3 邊界子對象層級 104
6.3.4 多邊形子對象層級 104
6.3.5 元素子對象層級 105
基礎(chǔ)講解:多邊形子對象層級簡介 105
實例:制作煙灰缸模型107
實例:制作方桌模型110
實例:制作啞鈴模型113
實例:制作單人沙發(fā)模型 116
實例:制作躺椅模型119
實例:制作柜子模型124
第7章 燈光技術(shù)
7.1 燈光概述 130
7.2 光度學(xué)燈光 131
7.2.1 目標燈光 131
基礎(chǔ)講解:目標燈光的使用方法 134
7.2.2 自由燈光 135
7.2.3 太陽定位器 135
實例:制作產(chǎn)品照明效果 137
實例:制作室內(nèi)天光照明效果 138
實例:制作室外陽光照明效果 140
7.3 Arnold燈光 141
7.3.1 General(常規(guī))卷展欄 141
7.3.2 Shape(形狀)卷展欄 141
7.3.3 Color/Intensity(顏色/強度)卷展欄 142
7.3.4 Rendering(渲染)卷展欄 142
7.3.5 Shadow(陰影)卷展欄 142
基礎(chǔ)講解 Arnold燈光的使用方法 142
實例:制作臺燈照明效果 143
第8章 材質(zhì)與貼圖
8.1 材質(zhì)概述 146
8.2 材質(zhì)編輯器 146
8.2.1 精簡材質(zhì)編輯器 147
8.2.2 Slate材質(zhì)編輯器 147
基礎(chǔ)講解:材質(zhì)編輯器的基本使用方法 147
8.3 常用材質(zhì)與貼圖 149
8.3.1 物理材質(zhì) 149
基礎(chǔ)講解:物理材質(zhì)參數(shù)講解 151
實例:使用物理材質(zhì)制作玻璃和水材質(zhì) 151
實例:使用物理材質(zhì)制作金屬材質(zhì) 152
實例:使用物理材質(zhì)制作玉石材質(zhì) 153
實例:使用物理材質(zhì)制作夜燈材質(zhì) 154
8.3.2 多維/子對象材質(zhì) 155
實例:使用多維/子對象材質(zhì)制作陶瓷材質(zhì) 155
8.3.3 Standard Surface材質(zhì) 157
8.3.4 位圖貼圖 160
實例:使用UVW貼圖修改器制作圖書材質(zhì) 163
8.3.5 漸變貼圖 164
實例:使用漸變貼圖制作彩色玻璃材質(zhì) 165
8.3.6 Wireframe貼圖 166
實例:使用Wifeframe貼圖制作線框材質(zhì) 167
第9章 攝影機技術(shù)
9.1 攝影機概述 169
9.2 標準攝影機 169
9.2.1 物理攝影機 169
基礎(chǔ)講解:物理攝影機的基本使用方法 171
實例:制作景深效果172
9.2.2 目標攝影機 174
9.2.3 自由攝影機 176
實例:制作運動模糊效果 176
第10章 動畫技術(shù)
10.1 動畫概述 178
10.1.1 關(guān)鍵幀基本知識 179
基礎(chǔ)講解:關(guān)鍵幀設(shè)置方法 179
10.1.2 時間配置 180
10.2 軌跡視圖-曲線編輯器 182
10.2.1 新關(guān)鍵點工具欄 182
10.2.2 關(guān)鍵點選擇工具工具欄 184
10.2.3 切線工具工具欄 184
10.2.4 僅關(guān)鍵點工具欄 184
10.2.5 關(guān)鍵點切線工具欄 185
11.2.6 切線動作工具欄 185
10.2.7 緩沖區(qū)曲線工具欄 185
10.2.8 軌跡選擇工具欄 186
10.2.9 控制器窗口 186
實例:制作小球彈跳動畫 186
實例:制作文字變換動畫 189
10.3 軌跡視圖-攝影表 192
10.3.1 關(guān)鍵點工具欄 192
10.3.2 時間工具欄 193
10.3.3 顯示工具欄 193
10.4 動畫約束 193
10.4.1 附著約束 193
10.4.2 曲面約束 194
10.4.3 路徑約束 194
實例:制作直升機飛行動畫 195
10.4.4 位置約束 198
10.4.5 鏈接約束 198
10.4.6 注視約束 198
10.4.7 方向約束 199
實例:制作氣缸運動動畫 199
10.5 動畫控制器 203
10.5.1 噪波控制器 203
實例制作:植物擺動動畫 203
10.5.2 表達式控制器 205
實例:制作車輪滾動動畫 206
第11章 粒子系統(tǒng)
11.1 粒子系統(tǒng)概述 210
11.2 粒子流源 210
11.2.1 設(shè)置卷展欄 211
11.2.2 選擇卷展欄 211
11.2.3 腳本卷展欄 211
11.2.4 發(fā)射卷展欄 212
11.2.5 系統(tǒng)管理卷展欄 212
基礎(chǔ)講解:粒子流源的創(chuàng)建方法 212
實例:制作落葉飛舞動畫 213
實例:制作香煙燃燒動畫 217
第12章 動力學(xué)技術(shù)
12.1 動力學(xué)概述 228
12.2 MassFX動力學(xué) 228
12.3 MassFX工具 228
12.3.1 世界參數(shù)選項卡 229
12.3.2 模擬工具選項卡 230
12.3.3 多對象編輯器選項卡 231
12.3.4 顯示選項選項卡 232
基礎(chǔ)講解:剛體基本設(shè)置方法 232
基礎(chǔ)講解:布料模擬基本設(shè)置方法 234
實例:制作物體碰撞動畫 235
實例:制作桌布下落動畫 238
12.4 流體 239
12.4.1 液體 239
12.4.2 流體加載器 239
12.4.3 模擬視圖 240
實例:制作倒入酒水動畫 243
實例:制作果醬擠出動畫 247
第13章 毛發(fā)技術(shù)
13.1 毛發(fā)概述 251
13.2 Hair和Fur(WSM)修改器 251
13.2.1 選擇卷展欄 252
實例:制作杯子炸裂動畫 220
實例:制作雨滴飛濺動畫 224
13.2.2 工具卷展欄 252
13.2.3 設(shè)計卷展欄 253
13.2.4 常規(guī)參數(shù)卷展欄 255
13.2.5 材質(zhì)參數(shù)卷展欄 256
13.2.6 自定義明暗器卷展欄 256
13.2.7 海市蜃樓參數(shù)卷展欄 256
13.2.8 成束參數(shù)卷展欄 257
13.2.9 卷發(fā)參數(shù)卷展欄 257
13.2.10 紐結(jié)參數(shù)卷展欄 257
13.2.11 多股參數(shù)卷展欄 258
13.2.12 動力學(xué)卷展欄 258
13.2.13 顯示卷展欄 259
13.2.14 隨機化參數(shù)卷展欄 260
基礎(chǔ)講解:制作地毯毛發(fā)效果 260
實例:制作草地動畫效果 261
第14章 渲染技術(shù)
14.1 渲染概述 264
14.2 Arnold渲染器 265
14.2.1 MAXtoA Version(MAXtoA版本)卷展欄 265
14.2.2 Sampling and Ray Depth(采樣和追蹤深度)卷展欄 265
14.2.3 Filtering(過濾)卷展欄 266
14.2.4 Environment,Background & Atmosphere(環(huán)境,背景和大氣)卷展欄 266
14.3 綜合實例:衛(wèi)生間燈光照明表現(xiàn) 267
14.3.1 場景分析 267
14.3.2 制作陶瓷材質(zhì) 267
14.3.3 制作鏡面材質(zhì) 268
14.3.4 制作地板材質(zhì) 268
14.3.5 制作墻壁材質(zhì) 269
14.3.6 制作棚頂燈光照明效果 269
14.3.7 制作燈帶照明效果 270
14.3.8 制作環(huán)境補光 271
14.3.9 渲染設(shè)置 272
14.4 綜合實例:客廳天光照明表現(xiàn) 273
14.4.1 場景分析 273
14.4.2 制作金色金屬材質(zhì) 273
14.4.3 制作玻璃材質(zhì) 274
14.4.4 制作地板材質(zhì) 274
14.4.5 制作藍色沙發(fā)材質(zhì) 275
14.4.6 制作葉片材質(zhì) 275
14.4.7 制作藍色玻璃花瓶材質(zhì) 276
14.4.8 制作天光照明效果 276
14.4.9 制作筒燈照明效果 277
14.4.10 渲染設(shè)置 278
第15章 VRay 渲染器
15.1 VRay渲染器概述 280
15.2 VRay材質(zhì) 280
15.2.1 VRayMtl 281
基礎(chǔ)講解:設(shè)置VRayMtl材質(zhì) 282
實例:使用VRayMtl制作玻璃和飲料材質(zhì) 283
實例:使用VRayMtl制作金屬材質(zhì) 284
實例:使用VRayMtl制作玉石材質(zhì) 285
實例:使用VRayMtl制作陶瓷材質(zhì) 286
實例:使用VRayMtl制作木紋材質(zhì) 287
15.2.2 VRay燈光材質(zhì) 288
實例:使用VRay燈光材質(zhì)制作燈泡材質(zhì) 288
15.3 VRay燈光及攝影機 289
15.3.1 VR-燈光 289
實例:使用VR-燈光制作室內(nèi)天光照明效果 291
15.3.2 VR-光域網(wǎng) 292
15.3.3 VR-太陽 292
實例:使用VR-太陽制作天空環(huán)境照明效果 292
15.3.4 VR-物理攝影機 293
15.4 VRay綜合實例:客廳室內(nèi)照明表現(xiàn)295
15.4.1 效果展示 295
15.4.2 制作地磚材質(zhì) 295
15.4.3 制作木門材質(zhì) 296
15.4.4 制作電視屏幕材質(zhì) 297
15.4.5 制作藍色陶瓷材質(zhì) 298
15.4.6 制作植物葉片材質(zhì) 299
15.4.7 制作窗簾材質(zhì) 300
15.4.8 制作金屬門把手材質(zhì) 300
15.4.9 制作金屬茶壺材質(zhì) 301
15.4.10 制作沙發(fā)木紋材質(zhì) 301
15.4.11 制作沙發(fā)墊子材質(zhì) 302
15.4.12 攝影機參數(shù)設(shè)置 302
15.4.13 制作天光照明效果 303
15.4.14 制作燈帶照明效果 304
15.4.15 制作射燈照明效果 305
15.4.16 制作玄關(guān)燈光照明效果 307
15.4.17 渲染設(shè)置 308
15.4.18 后期處理 308