《虛擬現(xiàn)實技術(shù)及其應用系列叢書:Cryengine使用寶典(基礎(chǔ)篇)》主要介紹了Cryengine3游戲引擎的基本使用方法,首先介紹了當今主流三維游戲引擎的功能特點,然后結(jié)合實例詳細闡述了Cryengine3游戲引擎中SandBox編輯器的使用,并在這些基礎(chǔ)上以實例說明了如何進行游戲環(huán)境編輯、游戲場景資源管理、游戲中的載具制作、聲音設(shè)計,如何使用Flow Graph流圖和LUA腳本語言開發(fā)游戲運行邏輯。
第1章 游戲引擎概述
1.1游戲引擎的發(fā)展史
1.2主流引擎介紹
1.2.1 ID公司的Quake/DOOM游戲引擎
1.2.2虛幻競技場引擎Unreal
1.2.3 Source引擎
1.2.4 Cryengine引擎
1.3 Cryengine 3新特點
1.3.1 Cryengine 3 SandBox
1.3.2 實時動態(tài)光照
1.3.3延遲光照
1.3.4 POLYBUMP技術(shù)支持工具對應多核心與64bit
1.3.5 屏幕空間環(huán)境光遮蔽
1.3.6 綜合植被和地形覆蓋生成系統(tǒng)
1.3.7 HDR渲染
第1章 游戲引擎概述
1.1游戲引擎的發(fā)展史
1.2主流引擎介紹
1.2.1 ID公司的Quake/DOOM游戲引擎
1.2.2虛幻競技場引擎Unreal
1.2.3 Source引擎
1.2.4 Cryengine引擎
1.3 Cryengine 3新特點
1.3.1 Cryengine 3 SandBox
1.3.2 實時動態(tài)光照
1.3.3延遲光照
1.3.4 POLYBUMP技術(shù)支持工具對應多核心與64bit
1.3.5 屏幕空間環(huán)境光遮蔽
1.3.6 綜合植被和地形覆蓋生成系統(tǒng)
1.3.7 HDR渲染
1.3.8 動態(tài)光照系統(tǒng)
1.3.9 高品質(zhì)的水面效果
1.3.10 即時神圣光芒表現(xiàn)
1.3.11 Cryengine 3角色表現(xiàn)動畫系統(tǒng)
1.3.12 Cryengine 3中整合的內(nèi)置物理引擎
第2章 SandBox入門
2.1 SandBox初體驗
2.1.1在SandBox中打開一個場景
2.1.2在場景中進行漫游觀察
2.1.3進入游戲模式
2.2 SandBox的基本人機交互接口功能與操作
2.2.1 SandBox人機交互接口概述
2.2.2 窗口交互與布局
2.2.3菜單功能與操作
2.2.4工具欄功能與操作
2.2.5 浮動工具欄RollupBar功能與操作
2.2.6 數(shù)據(jù)庫窗口功能與操作
2.2.7 對象選擇窗口功能與操作
2.3 sandBox關(guān)卡創(chuàng)建基礎(chǔ)
2.3.1新建一個關(guān)卡
2.3.2產(chǎn)生隨機地形并修改
2.3.3 設(shè)置地形紋理
2.3.4在場景中放置和編輯物體
2.3.5 使用數(shù)據(jù)層管理物體
第3章 環(huán)境編輯
3.1地形環(huán)境
3.1.1地形Surface創(chuàng)建
3.1.2配置地形紋理圖層
3.1.3繪制地形紋理
3.1.4植被
3.1.5道路
3.1.6河流
3.1.7洞穴
3.2天空環(huán)境
3.2.1 更換天空盒紋理
3.2.2天氣效果——云
3.2.3 天氣效果——雨
3.2.4 天氣效果——風
3.3 TOD設(shè)置
3.4制作Mini地圖
第4章 資源管理
4.1資源結(jié)構(gòu)介紹
4.2游戲主要資源結(jié)構(gòu)
4.2.1 關(guān)卡文件結(jié)構(gòu)
4.2.2 Pak文件的創(chuàng)建方法
4.3美術(shù)資源管理
4.3.1 美術(shù)資源的分類
4.3.2美術(shù)資源管理工具
4.4數(shù)據(jù)資源管理
4.4.1 DataBase View界面及功能介紹
4.4.2 Archetype Enlities數(shù)據(jù)類
4.4.3 Prefabs數(shù)據(jù)類
4.4.4 Vegetati。n數(shù)據(jù)類
4.4.5 Particles數(shù)據(jù)類
4.4.6 Music數(shù)據(jù)類
4.4.7 ReVerb Preset數(shù)據(jù)類
4.4.8 SoundMoods數(shù)據(jù)類
4.4.9 GameTokens數(shù)據(jù)類
4.5其他資源管理
4.5.1 Script文件
4.5.2 Config文件
4.5.3 Material Effects
第5章 使用流圖進行腳本開發(fā)
5.1 Flow Graph介紹
5.1.1 Flow Graph的組成
5.1.2 Flow Graph編輯器
5.1.3 FloW Graph基本操作
5.2 Flow Graph腳本開發(fā)實踐
5.2.1 Flow Graph腳本設(shè)計
5.2.2 Flow Graph腳本調(diào)試
5.2.3小結(jié)
第6章 使用Lua語言進行腳本開發(fā)
6.1 Lua語言介紹
6.2 Lua的基本語法
6.2.1注釋
6.2.2語句
6.2.3關(guān)鍵字
6.2.4變量類型
6.2.5變量定義
6.2.6小結(jié)
6.3 Lua腳本開發(fā)實踐
6.3.1創(chuàng)建一個Entity類
6.3.2在腳本中使用實體插槽和狀態(tài)
6.3.3創(chuàng)建一個實體流節(jié)點
6.3.4使用Lua的xml加載器
6.4 Lua腳本調(diào)試
6.4.1 調(diào)試器的啟用
6.4.2 斷點的使用
第7章 載具制作
7.1 3d Max中載具制作
7.1.1 載具的結(jié)構(gòu)剖析
7.1.2在Sandbox中的設(shè)置
7.1.3 3d Max中載具的導出選項
7.1.4相關(guān)的調(diào)試
7.2坦克的制作
7.3直升機的制作
7.3.1 螺旋槳的制作
7.3.2掛載武器
7.4載具附件的制作
7.4.1 可破壞車窗
7.4.2轉(zhuǎn)速表與速度表
7.4.3 車燈以及排氣孔
7.5車輛編輯器
7.5.1 載具的編輯
7.5.2 新載具的創(chuàng)建
7.5.3 載具編輯器的組成
7.5.4運動參數(shù)的編輯
7.5.5結(jié)構(gòu)的編輯
7.5.6輪子的編輯
7.5.7輔助點的編輯
7.5.8座位的編輯
7.5.9武器的編輯
7.5.10毀壞部件的編輯
7.6特效編輯
7.6.1 排煙的粒子效果
7.6.2毀壞特效
第8章 流圖編輯器
8.1流圖編輯器
8.1.1 流圖編輯器的界面
8.1.2 流程圖節(jié)點合成
8.1.3 添加編輯節(jié)點
8.1.4導入/導出
8.2流程圖節(jié)點分類
8.2.1 Entity Nodes實體節(jié)點
8.2.2 Game Nodes游戲節(jié)點
8.2.3 HUD Nodes HUD節(jié)點
8.2.4 Image Nodes圖像節(jié)點
8.3流圖實例
8.3.1 行進的流圖控制
8.3.2屏幕效果的流圖控制
8.3.3觸發(fā)的流圖控制
第9章 聲音制作
9.1聲音制作簡介
9.1.1 了解Cryengine聲音事件系統(tǒng)
9.2創(chuàng)建一個環(huán)境聲音事件
9.3聲音制作實例
9.3.1 為武器添加聲音
9.3.2為粒子效果創(chuàng)建聲音
9.3.3聲音與物理系統(tǒng)
9.3.4為載具添加聲音
參考文獻