Unreal Engine 4游戲開發(fā)入門經(jīng)典
定 價:89 元
叢書名:圖靈原創(chuàng)
- 作者:[美]Aram Cookson 庫克森 [加]Ryan DowlingSoka
- 出版時間:2018/4/1
- ISBN:9787115467607
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP317.6
- 頁碼:328
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的游戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供了一 款高效的設計工具。
本書全面介紹了有關UE4的游戲開發(fā)技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續(xù)介紹了Gameplay框架、相關的單位、靜態(tài)網(wǎng)絡Actor、光照和渲染、音頻系統(tǒng)元素、游戲世界的搭建、藍圖系統(tǒng)以及一系列典型的游戲案例等。讀者將從本書了解到關于UE4的各類使用技巧和開發(fā)案例。
本書內(nèi)容全面,講解細致,非常適合想要學習游戲設計與開發(fā)的讀者閱讀。無論是游戲開發(fā)領域的新手,還是普通的游戲愛好者,亦或是想成為游戲開發(fā)高手的讀者,都能從本書獲益。
本書是學習Unreal的經(jīng)典入門級圖書,是24小時系列中的一本,品質很有保障。
同時,本書也是由EPIC Games官方授 權的圖書,在內(nèi)容專業(yè)度和可用性方面都得到了更好的保障,是讀者不 可 多 得的參考讀物。
選用國內(nèi)專業(yè)的游戲專業(yè)人士參與翻譯,本書譯者是知名的Unreal培訓機構的講師,對于游戲開發(fā)和計算機編程有著豐富的經(jīng)驗。
Aram Cookson是薩凡納藝術與設計學院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互設計與游戲開發(fā)(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他擁有雕塑繪畫藝術學士學位和計算機藝術碩士學位,在完成了碩士學位后,輔助啟動了IDGD程序,并擔任了9年研究生協(xié)調(diào)員。在過去的15年里,Aram開發(fā)并教授了一系列利用虛幻引擎技術的線下和線上游戲藝術和游戲設計課程。
Ryan DowlingSoka是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯(lián)盟的戰(zhàn)爭機器工作室的一名技術美工。他主要負責團隊中的內(nèi)容功能,在虛幻引擎4中制作破壞物體、植被、視覺效果、后期處理和用戶界面。之前,他曾在微軟公司工作,用Unity5為Microsoft HoloLens開發(fā)應用。Ryan在各種娛樂軟件創(chuàng)作方面是專家,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan擁有薩凡納藝術與設計學院的視覺特效藝術學士學位。對互動故事的激情則源于20世紀90年代游戲機角色扮演游戲(《博德之門2》和《異域鎮(zhèn)魂曲》)。Ryan專注于應用交互式技術來解決現(xiàn)代游戲中的難題。在制作視頻游戲之外的業(yè)余時間,Ryan晚上會和他的妻子跳舞。
Clinton Crumpler 目前是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯(lián)盟的一位高 級環(huán)境美術師,之前是Bethesda的戰(zhàn)神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各種其他獨立工作室的一名美術師。Clinton主要關注的領域是環(huán)境美術、著色器開發(fā)和藝術指導。Clinton與Digital Tutors合 作發(fā)布了許多視頻教程,主要關注虛幻引擎的游戲美術開發(fā)。他在佐治亞州薩凡納市的薩凡納藝術與設計學院獲得了交互與游戲設計碩士學位和動畫藝術學士學位。在到薩凡納藝術與設計學院前,他已經(jīng)獲得了位于弗吉尼亞州法姆維爾市的朗沃德大學的平面設計藝術學士學位。關于他和他的美術作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。
* 1章 虛幻引擎4簡介1
1.1 安裝虛幻引擎2
1.1.1 下載和安裝啟動器2
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎3
1.2 創(chuàng)建你的* 一個項目4
1.3 學習界面5
1.3.1 菜單欄6
1.3.2 模式面板6
1.3.3 世界大綱面板7
1.3.4 細節(jié)面板8
1.3.5 內(nèi)容瀏覽器面板8
1.3.6 視口面板9
1.4 視圖模式和可視化工具10
1.4.1 顯示標簽11
1.4.2 透視視口在關卡中導航11
1.4.3 關卡編輯器工具欄12
1.5 試玩關卡12
1.6 小結13
1.7 問&答13
1.8 討論13
1.8.1 提問13
1.8.2 回答13
1.9 練習14
* 2章 理解Gameplay框架15
2.1 可用的資源15
2.1.1 在編輯器中播放16
2.1.2 項目文件夾結構17
2.2 資源引用和引用查看器22
2.3 Gameplay框架23
2.3.1 GameMode類23
2.3.2 Controller類24
2.3.3 Pawn和Character類24
2.3.4 HUD類24
2.4 小結26
2.5 問&答26
2.6 討論27
2.6.1 提問27
2.6.2 回答27
2.7 練習27
第3章 坐標系、變換、單位和組織28
3.1 理解笛卡兒坐標系28
3.2 使用變換29
3.2.1 變換工具29
3.2.2 平移變換30
3.2.3 縮放變換30
3.2.4 旋轉變換30
3.2.5 交互式變換和手動變換31
3.2.6 世界變換和本地變換31
3.3 評估單位和測量31
3.3.1 網(wǎng)格單位32
3.3.2 對齊到網(wǎng)格32
3.4 組織場景33
3.4.1 世界大綱視圖33
3.4.2 文件夾34
3.4.3 組合35
3.4.4 圖層36
3.5 附加36
3.6 小結37
3.7 問&答38
3.8 討論38
3.8.1 提問38
3.8.2 回答38
3.9 練習39
第4章 使用靜態(tài)網(wǎng)格Actor40
4.1 靜態(tài)網(wǎng)格資源40
4.2 靜態(tài)網(wǎng)格物體編輯器41
4.2.1 打開靜態(tài)網(wǎng)格物體編輯器窗口41
4.2.2 導入靜態(tài)網(wǎng)格資源42
4.3 查看UV布局43
4.4 碰撞殼44
4.4.1 查看碰撞殼45
4.4.2 編輯碰撞殼45
4.4.3 殼分解47
4.4.4 每多邊形碰撞47
4.5 靜態(tài)網(wǎng)格Actor48
4.5.1 放置靜態(tài)網(wǎng)格Actor到關卡中48
4.5.2 移動性設置49
4.5.3 為一個靜態(tài)網(wǎng)格Actor
改變網(wǎng)格引用49
4.5.4 在一個靜態(tài)網(wǎng)格Actor上替換材質49
4.5.5 在一個靜態(tài)網(wǎng)格Actor上編輯碰撞響應50
4.5.6 碰撞預設50
4.5.7 Collision Enabled51
4.5.8 Object Type51
4.5.9 碰撞響應標簽52
4.6 小結52
4.7 問&答52
4.8 討論52
4.8.1 提問53
4.8.2 回答53
4.9 練習53
第5章 使用光照和渲染54
5.1 學習光照術語54
5.2 理解光源類型55
5.2.1 添加點光源55
5.2.2 添加聚光源56
5.2.3 添加天空光源57
5.2.4 添加定向光源58
5.3 使用光源屬性58
5.4 構建光照59
5.4.1 Swarm Agent59
5.4.2 移動性61
5.5 小結62
5.6 問&答62
5.7 討論62
5.7.1 提問62
5.7.2 回答63
5.8 練習63
第6章 使用材質64
6.1 理解材質64
6.2 基于物理渲染65
6.3 材質輸入類型65
6.3.1 基礎顏色65
6.3.2 金屬66
6.3.3 粗糙度66
6.3.4 法線66
6.4 創(chuàng)建貼圖67
6.4.1 貼圖尺寸67
6.4.2 2的冪68
6.4.3 貼圖文件類型68
6.4.4 導入貼圖69
6.5 創(chuàng)建一個材質69
6.5.1 輸入和輸出70
6.5.2 值節(jié)點71
6.5.3 材質實例72
6.6 小結74
6.7 問&答74
6.8 討論75
6.8.1 提問75
6.8.2 回答75
6.9 練習76
第7章 使用音頻系統(tǒng)元素77
7.1 介紹音頻基礎77
7.1.1 Audio Component77
7.1.2 導入音頻文件78
7.2 使用音效Actor79
7.2.1 設置Attenuation80
7.2.2 使用Modulation屬性81
7.2.3 創(chuàng)建Sound Cue81
7.2.4 高 級Sound Cue83
7.3 使用Audio Volume控制音效84
7.4 小結85
7.5 問&答85
7.6 討論85
7.6.1 提問85
7.6.2 回答85
7.7 練習86
第8章 創(chuàng)建地貌和植被87
8.1 使用地貌87
8.1.1 地貌工具87
8.1.2 管理標簽頁88
8.1.3 高度圖88
8.1.4 創(chuàng)建地貌88
8.1.5 地貌管理90
8.2 雕刻形狀和體積90
8.2.1 工具菜單91
8.2.2 畫刷菜單91
8.2.3 衰減菜單91
8.2.4 描畫91
8.2.5 地貌材質92
8.3 使用植被94
8.4 小結96
8.5 問&答96
8.6 討論96
8.6.1 提問97
8.6.2 回答97
8.7 練習97
第9章 游戲世界搭建98
9.1 搭建游戲世界99
9.1.1 環(huán)境敘事99
9.1.2 關卡的結構100
9.2 搭建游戲世界流程100
9.2.1 建立比例100
9.2.2 建立范圍101
9.2.3 殼和阻擋102
9.2.4 放置道具和資源104
9.2.5 視覺復雜性和取景104
9.2.6 光照和音效107
9.2.7 試玩和完善109
9.3 小結111
9.4 問&答111
9.5 討論112
9.5.1 提問112
9.5.2 回答112
9.6 練習112
* 10章 制作粒子效果114
10.1 理解粒子和數(shù)據(jù)類型114
10.2 使用Cascade編輯器115
10.2.1 使用發(fā)射器和模塊116
10.2.2 使用曲線編輯器118
10.3 使用常見模塊119
10.3.1 Required模塊119
10.3.2 Spawn模塊120
10.3.3 Lifetime模塊121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊122
10.3.7 Initial Location和Sphere模塊122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊123
10.4 為粒子設置材質123
10.5 觸發(fā)粒子系統(tǒng)125
10.5.1 自動激活125
10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子系統(tǒng)126
10.6 小結126
10.7 問&答126
10.8 討論127
10.8.1 提問127
10.8.2 回答127
10.9 練習127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor128
11.1 定義Skeletal Mesh128
11.2 導入Skeletal Mesh131
11.3 學習Persona134
11.3.1 Skeleton模式134
11.3.2 Mesh模式135
11.3.3 Animation模式136
11.3.4 Graph模式138
11.4 使用Skeletal Mesh Actor139
11.5 小結141
11.6 問&答141
11.7 討論141
11.7.1 提問141
11.7.2 回答142
11.8 練習142
* 12章 Matinee和影片143
12.1 Matinee Actor143
12.2 Matinee編輯器145
12.2.1 軌跡面板145
12.2.2 設置序列幀長度146
12.2.3 播放條146
12.2.4 Groups146
12.2.5 軌跡147
12.2.6 文件夾148
12.3 曲線編輯器149
12.4 使用其他軌跡151
12.5 在Matinee中使用攝像機152
12.5.1 Camera Group和Actor152
12.5.2 Director Group154
12.5.3 使用Matinee數(shù)據(jù)資源155
12.6 小結156
12.7 問&答156
12.8 討論156
12.8.1 提問156
12.8.2 回答157
12.9 練習157
* 13章 學習使用物理系統(tǒng)158
13.1 在UE4中使用物理158
13.1.1 常見物理術語159
13.1.2 分配物理Game Mode給一個關卡159
13.1.3 項目設置和世界物理設置160
13.2 模擬物理161
13.3 使用物理材質162
13.3.1 創(chuàng)建一個物理材質資源163
13.3.2 分配一個物理材質給一個
Static Mesh Actor163
13.3.3 分配一個物理材質給一個材質164
13.4 使用約束165
13.4.1 附加Physics Actor165
13.4.2 Physics Constraint Actor166
13.5 Force Actor168
13.5.1 Physics Thruster Actor168
13.5.2 Radial Force Actor169
13.6 小結170
13.7 問&答170
13.8 討論171
13.8.1 提問171
13.8.2 回答171
13.9 練習171
* 14章 介紹藍圖可視化腳本系統(tǒng)173
14.1 可視化腳本基礎173
14.2 理解藍圖編輯器174
14.3 腳本中的基本概念178
14.3.1 事件178
14.3.2 函數(shù)180
14.3.3 變量181
14.3.4 運算符和條件184
14.3.5 腳本組織和注釋185
14.4 小結186
14.5 問&答186
14.6 討論186
14.6.1 提問186
14.6.2 回答187
14.7 練習187
* 15章 使用關卡藍圖189
15.1 Actor碰撞設置190
15.2 分配Actor給事件191
15.3 分配Actor給引用變量193
15.3.1 Actor組件193
15.3.2 獲得和設置Actor的屬性194
15.3.3 函數(shù)目標194
15.3.4 Activate屬性196
15.3.5 Play Sound at Location函數(shù)197
15.3.6 使用物理Actor激活事件199
15.4 小結199
15.5 問&答200
15.6 討論200
15.6.1 提問200
15.6.2 回答201
15.7 練習201
* 16章 使用藍圖類202
16.1 使用藍圖類202
16.2 藍圖編輯器界面204
16.3 使用組件205
16.3.1 添加組件205
16.3.2 Viewport面板205
16.3.3 編寫組件藍圖腳本207
16.4 使用Timeline209
16.5 編寫一個脈沖光源212
16.6 小結217
16.7 問&答217
16.8 討論217
16.8.1 提問217
16.8.2 回答218
16.9 練習218
* 17章 使用可編輯變量和Construction Script219
17.1 設置219
17.2 可編輯變量219
17.3 使用Construction Script221
17.3.1 添加Static Mesh Component222
17.3.2 添加Static Mesh Component224
17.4 小結226
17.5 問&答227
17.6 討論227
17.6.1 提問227
17.6.2 回答227
17.7 練習228
* 18章 制作按鍵輸入事件和生成Actor229
18.1 為什么生成特別重要229
18.2 創(chuàng)建一個要生成的藍圖類230
18.2.1 使用Construction Script230
18.2.2 使用Expose on Spawn變量屬性232
18.3 設置生成器藍圖232
18.4 從一個類生成一個Actor234
18.5 小結237
18.6 問&答237
18.7 討論237
18.7.1 提問237
18.7.2 回答238
18.8 練習238
* 19章 制作一個遭遇戰(zhàn)240
19.1 項目的Game Mode240
19.1.1 平視顯示器241
19.1.2 游戲計時器和重生系統(tǒng)241
19.2 了解角色的能力241
19.3 使用藍圖類242
19.3.1 BP_Common文件夾243
19.3.2 BP_Turrets文件夾245
19.3.3 BP_Respawn文件夾245
19.3.4 BP_Pickup文件夾246
19.3.5 BP_Levers文件夾246
19.4 Actor和組件Tag247
19.5 小結247
19.6 問&答248
19.7 討論248
19.7.1 提問248
19.7.2 回答248
19.8 練習248
* 20章 創(chuàng)建一個街機射擊游戲:輸入系統(tǒng)和Pawn250
20.1 通過設計總結確認需求251
20.2 創(chuàng)建一個游戲項目251
20.3 創(chuàng)建一個自定義Game Mode253
20.4 創(chuàng)建一個自定義Pawn和
Player Controller255
20.5 控制一個Pawn的移動257
20.5.1 禁用默認移動259
20.5.2 設置輸入行為和按鍵綁定259
20.5.3 使用輸入事件移動一個Pawn261
20.6 設置一個固定攝像機263
20.7 小結264
20.8 問&答264
20.9 討論265
20.9.1 提問265
20.9.2 回答265
20.10 練習265
* 21章 創(chuàng)建一個街機射擊游戲:障礙物和可拾取物品267
21.1 創(chuàng)建一個障礙物基類268
21.2 讓你的障礙物移動270
21.3 傷害Pawn273
21.4 在死亡時重新開始游戲276
21.5 創(chuàng)建一個治療可拾取物品278
21.6 創(chuàng)建一個Actor Spawner283
21.7 清理舊的障礙物287
21.8 小結287
21.9 問&答287
21.10 討論288
21.10.1 提問288
21.10.2 回答289
21.11 練習289
* 22章 使用UMG290
22.1 創(chuàng)建一個控件藍圖290
22.2 瀏覽UMG界面291
22.2.1 Designer模式291
22.2.2 Graph模式292
22.2.3 設置分辨率293
22.2.4 錨點和DPI縮放294
22.3 創(chuàng)建一個開始菜單294
22.3.1 導入資源294
22.3.2 放置控件到畫布上296
22.4 案例菜單系統(tǒng)302
22.5 小結303
22.6 問&答303
22.7 討論303
22.7.1 提問304
22.7.2 回答304
22.8 練習304
* 23章 制作一個可執(zhí)行文件305
23.1 烘焙內(nèi)容305
23.2 為Windows平臺打包一個項目306
23.3 對于安卓和iOS打包的資源309
23.4 訪問高 級打包設置309
23.5 小結310
23.6 問&答311
23.7 討論311
23.7.1 提問311
23.7.2 回答311
23.8 練習311
* 24章 使用移動設備313
24.1 為移動設備開發(fā)314
24.1.1 為移動設備預覽314
24.1.2 為移動設備優(yōu)化316
24.1.3 設置編輯器目標319
24.2 使用觸摸控制320
24.2.1 虛擬搖桿321
24.2.2 Touch事件322
24.3 使用一個設備的運動數(shù)據(jù)324
24.4 小結326
24.5 問&答326
24.6 討論327
24.6.1 提問327
24.6.2 回答327
24.7 練習328