游戲策劃到底是什么?只是簡單地改改數(shù)據(jù)、寫寫劇情嗎?不是的,它是一項綜合而又復雜的崗位。本書不適合那些具有一定游戲策劃經(jīng)驗的人,也不適合想要深入學習游戲設計的開發(fā)者,但它可以幫助那些想要了解這個行業(yè)或剛剛進入這個行業(yè)的人,來系統(tǒng)地了解游戲策劃這個職業(yè)。 本書共包含13章,第1~2章對游戲及游戲策劃進行概述;第3章講解了系統(tǒng)策劃的相關(guān)知識;第4章講解了數(shù)值策劃的相關(guān)知識;第5章帶領讀者了解文案策劃的工作內(nèi)容;第6章帶領讀者了解戰(zhàn)斗策劃的工作內(nèi)容;第7章展示了關(guān)卡策劃的內(nèi)容;第8章展示了技術(shù)策劃的內(nèi)容;第9~10章講解了主策劃和其他策劃崗位的工作,以上章節(jié)分別從工作內(nèi)容、崗位要求、策劃工作前景、如何成長5個方面全面介紹對應的策劃崗位,并穿插大量實例內(nèi)容;第11章介紹游戲制作的全流程。第12和13章講解了心理學和制作完整Demo的案例,是游戲策劃必學的知識核心。
何振宇,從業(yè)10年資深游戲設計師。曾就職于搜狐暢游等公司,參與開發(fā)過《勇者之心》《蠻荒搜神記》《夢想養(yǎng)成計劃》等游戲。其擔任關(guān)卡組組長并作為核心主創(chuàng)人員參與開發(fā)的《夢想養(yǎng)成計劃》曾獲得過iOS暢銷榜第一的成績,F(xiàn)就職于網(wǎng)易互娛奇點事業(yè)部,擔任高級游戲設計師職位。
第1章 什么是游戲/001
1.1 游戲的本質(zhì)/002
1.2 游戲發(fā)展史/010
第2章 游戲策劃職業(yè)概述/027
2.1 什么是游戲策劃/028
2.2 游戲策劃需具備什么特質(zhì)/030
2.2.1 熱愛游戲/030
2.2.2 想象力和創(chuàng)新能力/032
2.2.3 邏輯思維能力/033
2.2.4 溝通和團隊合作能力/034
2.2.5 學習能力/035
2.2.6 審美能力/035
2.2.7 技術(shù)意識/036
2.2.8 不斷思考/037
2.3 游戲策劃分類/037
2.3.1 系統(tǒng)策劃/037
2.3.2 數(shù)值策劃/038
2.3.3 文案策劃/038
2.3.4 戰(zhàn)斗策劃/038
2.3.5 關(guān)卡策劃/038
2.3.6 技術(shù)策劃/038
2.3.7 主策劃/039
2.3.8 其他策劃崗位/039
2.4 游戲開發(fā)團隊構(gòu)成/039
2.4.1 制作人/039
2.4.2 軟件開發(fā)工程師/041
2.4.3 美術(shù)設計師/042
2.4.4 質(zhì)量保證工程師/046
2.4.5 音頻設計師/046
2.4.6 運營團隊/047
第3章 系統(tǒng)策劃:最簡單也最困難/049
3.1 什么是游戲系統(tǒng)/050
3.2 如何設計游戲系統(tǒng)/054
3.2.1 從設計目的出發(fā)/054
3.2.2 同類參考,構(gòu)建框架/057
3.2.3 圍繞一些準則/060
3.2.4 重視體驗/062
3.2.5 邏輯的嚴密性/064
3.3 如何書寫系統(tǒng)設計文檔/066
3.3.1 修改列表/066
3.3.2 設計模塊/067
3.3.3 功能邏輯/070
3.3.4 美術(shù)需求/071
3.4 如何推動設計落地/074
3.4.1 制訂開發(fā)計劃/074
3.4.2 跟蹤開發(fā)進度/075
3.4.3 配置及測試迭代/076
3.4.4 玩家體驗及后期維護/076
3.5 系統(tǒng)策劃如何成長/077
3.5.1 拆解優(yōu)秀游戲的系統(tǒng)架構(gòu)/077
3.5.2 學習用戶交互設計和系統(tǒng)設計/081
第4章 數(shù)值策劃:游戲平衡的把控者/083
4.1 數(shù)值策劃工作內(nèi)容/084
4.1.1 搭建和設計戰(zhàn)斗系統(tǒng)/084
4.1.2 搭建和設計成長曲線/085
4.1.3 搭建和設計經(jīng)濟系統(tǒng)/085
4.1.4 進行數(shù)據(jù)分析/086
4.2 數(shù)值策劃需要考慮的問題/087
4.2.1 從體驗入手/087
4.2.2 注意數(shù)值驗證/088
4.3 數(shù)值策劃如何成長/088
4.3.1 反推游戲數(shù)值/088
4.3.2 提升數(shù)學能力/090
4.3.3 鍛煉“數(shù)值感”/090
4.3.4 成為Excel 大師/091
4.3.5 其他學習途徑/092
第5章 文案策劃:世界架構(gòu)者/094
5.1 文案策劃工作內(nèi)容/095
5.1.1 架構(gòu)游戲世界觀/095
5.1.2 設計游戲劇情/096
5.1.3 設計游戲角色/099
5.1.4 系統(tǒng)玩法包裝/101
5.1.5 對外文化宣發(fā)/101
5.2 文案策劃需要考慮的問題/102
5.2.1 不要忘了“游戲”/102
5.2.2 好故事是打磨出來的/104
5.2.3 亮點和細節(jié)/105
5.3 文案策劃如何成長/106
5.3.1 閱讀和寫作/106
5.3.2 分析游戲劇情/107
5.3.3 多多賞析電影/108
5.3.4 相關(guān)圖書推薦/109
第6章 戰(zhàn)斗策劃:核心玩法締造者/111
6.1 什么是核心玩法/112
6.2 戰(zhàn)斗策劃工作內(nèi)容/115
6.2.1 設計3C/115
6.2.2 設計戰(zhàn)斗系統(tǒng)/118
6.2.3 戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā)及跟進/126
6.3 戰(zhàn)斗策劃如何成長/129
6.3.1 拆解優(yōu)秀戰(zhàn)斗系統(tǒng)/129
6.3.2 戰(zhàn)斗設計相關(guān)圖書推薦/132
第7章 關(guān)卡策劃:玩法檢驗者/133
7.1 什么是關(guān)卡/134
7.2 關(guān)卡策劃工作內(nèi)容/135
7.2.1 書寫關(guān)卡設計文檔/135
7.2.2 關(guān)卡白盒搭建/142
7.2.3 關(guān)卡流程制作/146
7.2.4 AI 制作、關(guān)卡機制開發(fā)/147
7.2.5 關(guān)卡資源制作及跟進/148
7.2.6 關(guān)卡測試、迭代/149
7.3 關(guān)卡設計思路整理/149
7.3.1 從體驗出發(fā)/149
7.3.2 關(guān)卡節(jié)奏設計/150
7.3.3 關(guān)卡引導設計/157
7.3.4 普通敵人和BOSS 的設計/162
7.3.5 關(guān)卡敘事設計/164
7.4 關(guān)卡策劃如何成長/167
7.4.1 拆解優(yōu)秀關(guān)卡/167
7.4.2 學習游戲引擎/168
7.4.3 其他學習資料/169
第8章 技術(shù)策劃:連接程序員和策劃的橋梁/173
8.1 什么是技術(shù)策劃/174
8.2 技術(shù)策劃工作內(nèi)容/174
8.2.1 工具開發(fā)及維護/175
8.2.2 開發(fā)管線制定及維護/176
8.2.3 原型開發(fā)/176
8.2.4 技術(shù)顧問/177
8.3 技術(shù)策劃能力要求/177
8.3.1 技術(shù)和策劃能力/177
8.3.2 原型制作能力/178
8.3.3 強大的溝通和團隊合作能力/178
8.3.4 技術(shù)敏感度/178
8.4 技術(shù)策劃職業(yè)前景/179
8.4.1 游戲工業(yè)化需求/179
8.4.2 市場稀缺/181
8.4.3 大項目標配/181
8.5 技術(shù)策劃如何成長/181
8.5.1 熟練掌握游戲引擎技術(shù)/181
8.5.2 參加Game Jam/182
8.5.3 研究其他UGC 編輯器/183
第9章 主策劃:策劃主心骨/185
9.1 為什么要有主策劃/186
9.2 主策劃工作內(nèi)容/186
9.2.1 確定并把控項目開發(fā)方向/187
9.2.2 制訂并跟進開發(fā)計劃/187
9.2.3 把控設計和落地質(zhì)量/188
9.2.4 管理策劃團隊/189
9.3 如何成為主策劃/189
9.3.1 一專多精/190
9.3.2 完成完整項目的經(jīng)歷/190
9.3.3 項目管理能力/191
9.3.4 團隊管理能力/191
9.3.5 抗壓能力/191
9.3.6 市場敏感度/192
第10章 了解其他策劃崗位/193
10.1 執(zhí)行策劃/194
10.1.1 工作內(nèi)容/194
10.1.2 能力要求/194
10.1.3 職業(yè)前景/195
10.2 玩法策劃/195
10.2.1 工作內(nèi)容/195
10.2.2 能力要求/196
10.3 交互策劃/197
10.3.1 工作內(nèi)容/197
10.3.2 能力要求/198
10.4 資源策劃/199
10.4.1 工作內(nèi)容/199
10.4.2 能力要求/200
第11章 一款游戲的誕生/201
11.1 前期準備階段/202
11.1.1 游戲概念確定/202
11.1.2 市場分析/203
11.1.3 成本預估/203
11.1.4 原型制作/204
11.2 開發(fā)階段/205
11.2.1 Demo 階段/205
11.2.2 垂直切片階段/206
11.2.3 量產(chǎn)階段/207
11.2.4 Alpha 測試階段/207
11.2.5 Beta 測試階段/207
11.3 商業(yè)化階段/208
11.3.1 宣發(fā)階段/208
11.3.2 運營階段/209
11.3.3 復盤階段/210
第12章 游戲性與玩家心理/211
12.1 什么是游戲性/212
12.2 玩家為什么會覺得一款游戲好玩/213
12.2.1 交互與反饋/213
12.2.2 挑戰(zhàn)與成就感/215
12.2.3 風險與回報/218
12.2.4 心流理論/220
12.2.5 隨機“陷阱”/222
12.2.6 劇情吸引力/224
12.2.7 社交的魅力/226
12.3 玩家分類/228
12.3.1 探險者/228
12.3.2 社交者/229
12.3.3 殺戮者/230
12.3.4 成就者/233
第13章 學習制作游戲原型/235
13.1 制作原型的好處/236
13.1.1 熟悉游戲開發(fā)流程/236
13.1.2 熟悉游戲引擎/237
13.1.3 求職加分項/238
13.1.4 為今后制作獨立游戲做準備/240
13.2 學習游戲引擎/241
13.2.1 選擇合適的游戲引擎/241
13.2.2 學習方法/247
13.3 如何產(chǎn)生創(chuàng)意/250
13.3.1 機制組合/250
13.3.2 維度限制/252
13.3.3 思維逆轉(zhuǎn)/253
13.3.4 從生活中獲取靈感/254
13.3.5 頭腦風暴/256
13.3.6 建立靈感寶庫/257
13.4 應注意的要點/259
13.4.1 腳踏實地/259
13.4.2 完成比完美更重要/260
13.4.3 善用紙面原型/261
13.4.4 要學會變“懶”/262
后記/265